こんばんは。
ピカチュウは正直言って戦闘能力としてはポケモンの中で下位グループだけどかわいいからスタメンぽりです。
1.時代は生なのかー
って
ツイッター上で書いたらみなさん
素敵な解釈してくださったんですが、今ウディタコミュの中じゃあ「製作生配信」がブームらしいですよという話。
ぽりも1度試しに配信してみたのですが、
- 他人に見られてるということでサボれない
- リアルタイムで他の製作者さんの意見が聞ける
などの効果があって本当にいい感じ。あんだけ集中した1時間半はなかなかありませんでしたよ。
ただ、まとまった時間とスペックの余裕が無いと配信出来ないんで、(あと動きのある部分を配信したくなる気持ちもあるし)極稀にしか配信出来ませんが、その時はまったりご覧下さいー
(配信告知は主にツイッター上で行います)
2.弾幕はパワー
「総合縦STGベースシステム」を夢見ていた時代もありましたが、おとなしく諦めた「東方っぽいのベースシステム(仮称)」。機能はかなり限定されましたがその分かなり強化してあります。
現状は「まぁゲームとしては成り立つんじゃね」レベルには一連の動作が出来上がってます。これからチューンアップして、あるか分かんないけど
次の非公式ウディコンがあったら弾幕ゲーと共に同時公開かなあ、と。
ちなみにそんな「東方っぽいのベースシステム」の途中経過。
仮にも「ベースシステム」の名を持つ以上、当たり判定や自機弾、敵弾の処理は簡単に(または自動的に)出来る存在である必要があります。自分でも
「いやそんなの無理だろ常識的に考えて」とは思ってましたが、「東方っぽいの」で機能限定すると割と現実的に可能な範囲でゴールが見えてくるようになりました。
このシステムを実装するために必要な一連の流れはこんな感じ。
- 「ピクチャ表示」「ピクチャ移動」等で弾幕をデザインしたコモンイベントを用意
- それを「SpellEvent」としてイベント中で指定
- これを「敵弾幕」「自機通常弾」「自機スロー弾」「自機ボム」の4つ用意する
- 残りの部分(素材・立ち絵・イベント)を作る
の4ステップが主な流れ。一見多いですが
これ以上減らしようないしねえ。
この「1」を実現させるシステム構成が一番大変だった。うん。
だけどその努力の結果、ここまでできるようになったんだ。まずはコレを見てくれ。こいつについてどう思う?
(クリックするとGIFアニメにリンク)
背景と紛らわしくてごめんなさい。自機がウルファールさん、赤いのが自機弾で回転してるのが敵弾幕です。
これの何がすごいかっていうと、
この処理は純粋に「ピクチャ移動」の角度指定による移動なのです。
うーん、うまく言葉にしづらいなあ。
すなわち、
内部的に特別なことを行わずに、自動的にシステム側がピクチャ角度を考慮して当たり判定を計算してくれるって事なのです。
なんか後半自慢っぽくなってきて嫌になったのでさっさと終わらせますが、「
ピクチャを表示した通りに当たり判定処理してくれる弾幕ゲーベースシステム」をお楽しみにっ
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