こんばんは。
ほとんど言ってないけど、少し前からサイトのあれこれを微妙にいじってるのでもし表示がおかしくなるページがあったら言ってくださると嬉しいなあ。ぽりです。
1.いろいろどうしようって話
やっぱりぽりは『普通』のRPGなんて作る気がさらさらないんだ!の図
少し前から「ウディフェスに向けてRPGを作っている」と言っていましたが、このあたりでちょっと暗雲が立ち込めてきました。というのも
「明らかに風呂敷の広げ方を間違えて間に合うか微妙」という状況になってしまっているのです。
ということで、もしかしたらウディフェスに公開するのはまた別の作品になる可能性もあるのです。とはいっても
まだ間に合うかもしれないので本当にダメだとわかるまではこの作品を作り続けます。やれるだけやってから諦めてやる。
そしてもう1つの問題として、「ウディフェスが終わってしまったら次はウディコンがある」のです。ウディコン用に作ってる作品はもう1つありますので、つまりウディフェスに間に合わなかったらウディコン終わるまでこの作品の製作は一時ストップとなってしまい……。
つまり何が言いたいのかというと、
ここから暫くの間は作品の公開順がすげえバラバラになりそうということです。ごめんね。
(バラバラになっても最終的には全て出そうと思いますし、ウディフェスにもウディコンにも出ます。それはご理解ください。)
2.ふつうのにっき
ぽりはけっこうお酒飲むほうです。ちょくちょくおつまみを自作するほどには飲むほうです。
で、今日は
「ナスの漬物」を作ってみようと思い立ったのでした。
(作ってたらちょっと長くなったので↓続きから)

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こんばんは。
本の帯は基本すぐ捨てる派ぽりです。
1.一時避難場所
ウディタ公式サイトがスクリプトの脆弱性を攻撃されてダウンしているようです。そのため、公式サイトにアップしていたファイルはほとんど閲覧・DL不可になっています。
ぽりもウディタ公式(あとシル学公式)にアップロードしていたファイルがいくつかあるので、その一部をこちらのサイト上にお引越ししました。
ダウンロードページではJavascriptを使っているので、DL前にブラウザの設定をご確認ください。(一応、JavascriptがOFFや非対応の場合でもDL可能になるように作っていますが)
具体的にサイト上にUPしたファイルは以下のとおり。
・SetProject(シル学)
・ModExtender(シル学)
・計算式演算コモン(ウディタ)
・ギャラリーコモン(ウディタ)
ダウンロードページ作ってて気づきましたが、
小さいファイルはヘタにアップローダーや他サイトに上げずにサイト上にそのまま上げたほうが楽かもしれません。(使用中のアクセス解析ツールがそのままDL数解析ツールとして流用できる)サーバーへの負担と相談しながら、ちょっとずつ移行していこうかなと思います。

もうすでに正月三が日すら終わってますがとにかく新年の挨拶を。上の画像はいわゆる
「ネタをわかってくれなさそうな人向け」に描いた年賀状イラストだったのですが、結局そういう人には
1人ぐらいにしか送らなかったので完全に製作時間に釣り合わなかった作品です。
なお、今回は本当に挨拶だけです。本当はいくらか年末年始に起こったネタを書きたかったのですが、(というか途中まで書いてたのですが)ただ単に
「集合写真がものすごい逆光だった」というだけのネタなのに親戚中の恨みを買いそうなぐらいひどい内容になってしまったので一旦ボツです。それでもとりあえず年始の挨拶だけはしておきたかったのでこの結果に。
ということで早速序盤から躓きかけですが、今年は昨年落ち着いてたぶんちょっとだけ本気出したいと思っているのでどうぞよろしくお願いします。

こんばんは。
よく考えたらこれが今年最後の更新になるのかなあぽりです。
1.マップいじる
もう面倒だから言っちゃえ。
少し前に公開したこのMAP、これは何かというと
ウディフェス用に作っている小ネタRPGです。メインから脱線していますが、ちょっと気晴らし用としてまったり作っています。
で、現在マップをちまちま描いています。こんな感じ。
ん?
あれ?
(ウディタは最大3レイヤー)
という感じでやはり
ぽりはRPGすら素直な手法で作る気はないようです
2.ふつうのにっき
「鳥の手羽元だよ」って言ったら4割の人はなんの疑いも持たずに食べると思う。そんなおいしさ。
こんばんは。
お風呂が沸くまで文章ネタ書こうとしたら文章考えてるだけでお風呂の準備が完了したぽりです。
1.ねくすとウディタイベントー
ウディタオンリーのイベント、
ウディフェスが今回も行われるようです。今度のイベント日程は
2/14~2/29。今回もウディコンと違う「批評されることを目的としない」気軽なイベントとなっています。前回の時も書いたような気がしますが、評価されることを目的とせず、単純な「公開の場」としてのイベントは「作者のモチベ維持」というとても重要な意味を持っているのです。
で、今回もこのイベントに向けて何か作品を作りたいなあと思ってます。ちょっと最近ウディタに向き合ってる時間がとれてないので、あくまで予定、ですけど。
……あ、ちゃんと「ロウガン卿」とかいう
偽名でなくぽり0655で、ですけどね。
2.ちょっと良い感じに手を抜く話
例えばこんな感じのフラグ処理を作ってました。
今までは
「攻撃を与えたらダメージを受けて、一定以上のダメージでエフェクトと共に消える」敵キャラの処理を作ってました。その後にふと思いついて、
「攻撃で起動するスイッチ」オブジェクトを作る必要が生まれました。
ぽり「うーん、スイッチオブジェクトはもう完全に当初の予定外だったから処理に入れる余地が無いぞ。いや入れようとすれば入れられるけど冗長になってしまうし、敵とスイッチで2回ループが入るのは処理速度としても心配だ」
と考えたときに、ちょうどいいことを思いつきました。
ぽり
「あ、スイッチってつまり『HP1で、ダメージを受けた瞬間にフラグをたてて消える』敵オブジェクト」として扱えばいいんじゃね?
スイッチも「敵オブジェクト」として敵行動の処理内に入れて動かせば、敵とスイッチで2回状況を調べる必要がなくなって処理が簡潔になります。
幸いイベント戦闘を想定して、「敵が倒れた瞬間に指定のイベント起動」の処理は予め入れておいたので、すでに自分が作った処理を最大限使いまわすことができます。
こんな感じで、「見方を変えるとAは特殊なBとして処理できる」みたいな状況は、ゲームを作る上でなんどもお世話になるものだったりします。
みなさんも新しい処理を考えるとき、「もしかしたら既存の処理に統合できないか」というのをしばらく考えてみると、もしかしたら新しい「手抜き」ができるかもしれませんよ。
……とは言っても「そんなのどうやって考えるんだ!」という方のためにちょっとだけ考え方を紹介。
さっき、敵オブジェクトを
「攻撃を与えたらダメージを受けて、一定以上のダメージでエフェクトと共に消える」と書きました。こんな感じで、処理を
できるだけ簡単なかつできる限り抽象的でない言葉で因数分解していくと、類似点を見つけやすいかもしれません。
この因数分解の話はのちのちちゃんとしてみたいなあ、と思います。こういう「脳の中でどうやって考えるか」という部分の話は説明するのが難しいが故に解説してる方がかなーり少ない印象があるので。
