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背伸びした視点のブログ


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これから毎日イカを焼こうぜ?  2010 / 10 / 16 ( Sat )

こんばんは。Skypeはバージョンアップすればするほど微妙に不安定になってく気がするぽりです。



1.ちょっとコーヒーブレイク

ゲーム製作はちまっとしてますが、だいたい小ネタです。ぶっちゃけしばらくコンテストに出すようなでっかい規模のゲームは作らない、というか作れないんじゃないかな。俺。


ということで現在はモチベUPの為だけのフリーダム製作を行ってます。意外と面白いんですよ?公開を目的としないフリーダム製作。常識に囚われなくていいのが一番の強み。





2.アニメの話でゲソ


3a9cbb01.jpg

地方民なのでテレビで放映されないから初めは眼中になかった「イカ娘」ですが、どうやらネットで有料配信してくれそうな雰囲気だったので視聴することに。なにこれかわいい


そんなこんなでネット配信が割と普及してて嬉しい限りです。1週遅れのニコニコ動画配信だろうが、テレビ局連動のUstream生配信だろうが(こっちは放送法の関係で難しそうだけど)制限付きでもいいから「地域格差」がなくなる方向性に向かってほしいなあと思う一存です。

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諦めの良さも大事  2010 / 10 / 12 ( Tue )

こんばんは。速読練習したいぽりです。



1.次の作品についてその2

いくつか前のエントリで「しばらく自由気ままにやりたい」という旨の発言したと思いますが、じゃあ具体的にどんなの作るのか書いてなかったなあ、と思ったので軽く説明。


個人的には次あたり原点回帰でRPGでも作ってみようかな、と思ってます。まあもちろん予定であって、実際には全く手を出してすらいないんですけど。



2.さいきんのぽり

10がつ8にち くもりときどきあめ


きょうは、つぎの日につかうデータをつくりました。
a0bc1c6f.png
てんごくがみえました。


しごとがぜんぶおわり、やすもうとしてたら
「これは今日のぶんだよ あしたのデータもつくらないと」といわれました。



10がつ9にち あめ


a0bc1c6f.png
じごくはここにあった。






おまけ

まあ苦労自慢だけで終わるってのもアレですし、そんなものブログ見に来るユーザーさんが求めてるものじゃないのは確実ですので、最近描いた落書き晒してお茶を濁します。



cbb745fd.jpg

YYY.jpg

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ののの  2010 / 10 / 05 ( Tue )

こんばんは。敬語が完全にダメダメぽりです。



今日はずっと「Gravity」特集

1.GravityVer1.11公開

今回は悪乗りと便乗から始まったバージョンアップです。

Koyaさん「Gravityやってたらこんなのできた

ぽり「正直次のバージョンでどこかのステージに採用させていただきたいぐらいセンスのいい曲です!

(10日後)

ぽり「Ver1.10だとKoyaさんの曲DLしたら隠し要素あるよ(ちなみにこの時無許可)」

Koyaさん「なんだとーぷんぷん(と言いながらループ対応の音楽をいただく壮絶なツンデレ)」

(20分後)

ぽり「壮絶なツンデレに全力で答えた版公開だよー


ということで、Ver1.11パイロット版は9/20に既に完成していました。2週間越しの正式公開です。

Gravity最新版その他の情報はGravityNetから!





2.Gravity掲載情報

前回の時は「ウディコン作品」として掲載されましたが、今回は作品単体として窓の杜さんにレビューされました。

窓の杜 - 【REVIEW】自動で進み続けるキャラをブロックを動かしてゴールへ導く「Gravity」

で、窓の杜さん掲載ってことはつまりつまり……?



Yahooにマジで来ちゃったあああああああ



ということでImpressWatchさん、マジでありがとうございました!

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↓このへんにナズ  2010 / 10 / 01 ( Fri )

こんばんは。数カ月に1度の弾幕STG作りたい病発症中ぽりです。



1.ぽりは思春期


Pixivとか見てて「人の描き方を真似して描いた」という作品を結構見るのですが、これがどれだけ難しいのか実感するために最近見た作品から勝手に1つ選んで描いてみました。


3bfd43b2.jpg

キャラポージング・構図:「生徒会役員共」アニメ版(厳密にはOPCDジャケット絵)
キャラ画風:できるだけ「生徒会役員共」原作の氏家先生っぽく
キャラクター:元ネタそのまんまを描くってのもアレなので勝手に東方キャラに変換


まあ絵のデキに関してはさておくとして、元ネタ談義。

元ネタの漫画、「生徒会役員共」がアニメ化すると聞いてぽりは疑問に思いました。


シモネタが9割占めるこの作品のどこに放送コードに引っかからない話が掲載されてたっけ、と。

なんせこの作品(いい意味で)前科持ちです。少年誌で淫語書いちゃって訂正騒ぎになった某漫画の約1年前に、同じ雑誌で同じ単語使いながらも一切問題にならずにそのまま単行本入りしたという伝説があるほどです。

ですがそんな心配も関係なく、無事に1クールの放送を終えたようです。


ようです。


というかぽりの地域で放送されてないからまだ見てないんだよちくしょー


アニラジとかは聞いてたんですが肝心の本放送見てない始末。DVDも既に発売済だそうですが内容が内容だけに気軽に買いに行けないよね、というジレンマ。


いや本当にネット配信文化もっと栄えてくださいお願いします1話315円までなら出しますマジで




2.次の作品について

Gravityも一段落ついたので次の作品の話。
本当は結構前から決めてたのですが、言うチャンスを逃していたので。

これからも非公式ウディコンとかその他コンテストとかぼちぼちあるのかもしれませんが、たぶん第3回公式ウディコンぐらいまでコンテスト参加しません。

これは何故かというと理由は2つ、1つ目は微妙な多忙。実はこのエントリー書いてる今(10/1 AM2:13)も、午前9時提出のレポート執筆作業のための徹夜途中なのです。まあこれはただ単にサボった結果なので自己責任なのですが、こういう作業が今後もぼちぼち入ってくる予定なので、製作に割くHPSPが今まで同様に確保するのが難しいというのが理由です。

もう1つの理由は、しばらくコンテストに縛られない製作をしたいという考え。今まで気ままに「作りたいもの作る」スタイルで製作してたわけですが、実は「作りたいけどコンテスト向けにはしづらいネタ」というものがいくつかありまして、そういうものをお蔵入りにしていました。
そこで、「しばらくコンテストとか考えずに本当に作りたいもの作ってみようぜ」と考えたのです。



以上が理由です。
あ、勘違いしないでくださいね。次に出す"コンテスト作品"は早くても第3回ウディコンというだけで、普通に公開する作品は順次製作して公開していこうと思いますから。

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ふれきしぶる・どろーいんぐ  2010 / 09 / 25 ( Sat )

こんばんは。「Gravity」ランキングで作者超えのスコアがどんどん出てきてビビっているぽりです。




1.ウディタVer1.31テスト版


ウディタVer1.31テスト版が公開されたようです。主な機能レビューを行ないましょー


・【描画機能の向上】 使用していたDXライブラリのバージョンをアップしました。
これまでDirectX7での描画だったのが、本バージョンからDirectX9の描画で行われるようになります。
これによりWin98、Meが動作対象から外れますが、ここ4~5年くらいのPCでしたら、
従来よりも、高速かつ安定して描画されるようになります。


描画関連の速度が非常に早くなっています。具体的にどのぐらい上がったのかを、描画機能使いまくる「動画再生コモン」を例にとって調べてみましょう。


再生させる条件は以下のとおりです。

・「動画再生コモン」最新版
・jpg(高画質モード)でエンコードした640x360、fps24の動画(動画時間1:30)、音声はmp3,128kbps
・WindowsVista32bit
・Intel Core2Duo CPU@2.00GHz
・ノートPC(グラフィックチップはほぼ無い同然)
・AeroON(GPU再生支援あり)とOFF(再生支援なし)両方チェック



結果(縦軸:描画FPS 横軸:時間)
movie.png

AeroがON(GPU再生支援有)のときがものすごく顕著に現れてますね。というかfps24の動画をノートPCの貧弱環境でこんだけ安定して動かせるんだったらよほど重いものでもない限りかなり余裕なんじゃ。



・【MIDI再生安定化】 ウディタのMIDI再生に使用していたDLL「GuruguruSMF.dll」を更新しました。

もしかしたらこれで「時々MIDIの再生速度が変わってしまう」バグが修正されたかもしれません。しれませんというのはまだこっちでも確かめてないから。



・【セーブデータ】 エディットにより可変DBの「タイプ」数が増加した場合、これまでは古いセーブデータが
使えなくなっていましたが、今後は、タイプが増えた場合も古いセーブデータが使えるよう修正。



可変DBや通常・予備変数、コモンイベントは後々増やしてセーブデータ互換性崩すぐらいならはじめからかなり多く枠を取っておくのが定石ですよ。でもまあ当初の予想通りに行かないことも多々あるわけですしね。しょうがない。

あ、セーブデータで思い出したのでちょっとだけ小話。
「可変DBとユーザーDBの使い分けが分からない。どっちも可変DBでよくね?」という方がたまにいます。まあ確かにセーブデータの容量が小さくなるとかどうでもいい理由しか無いのだったら、どっちかに統一して管理したほうが便利でしょうが、ユーザーDBにはユーザーDBなりのメリットがあるのです。


そのユーザーDBのメリットとは、セーブデータに保存されないこと。え?それだけ?と思った方、真のメリットはこれを利用した応用にあるのです。


セーブデータに保存されないこと、それはすなわちこういう事でもあります。

・ユーザーDBならどれだけ増やしてもどれだけ内容変更してもセーブデータの互換性がある
・ユーザーDBを変更したら全てのセーブデータに適用される


1つ目はまあ理解できる内容だと思いますが、2つ目はどういう事でしょうか。簡単に説明します。

例えば、全てのモンスターのステータスをユーザーDBではなく、可変DBにしたとします。
可変DBに「スライム/HP100/MP200」と保存してテストプレイします。


もし、スライムが強かったので調整しようとしたらどうなるでしょうか。
ユーザーDBなら変更すればすぐ適用されます。可変DBでもニューゲームなら適用されます。

しかし既にセーブされたデータの中のスライムはずっと強いままです。


わかりますか?データを変更するたびにセーブデータの削除を強要されるのが可変DBなのです。こういうこともあるので、敵ステータスやアイテムの強さなどの難易度調整時に頻繁に変更されるであろうデータはユーザーDBに保存がベターです。




各種イベントコマンドもかなり高速化され、ついに描画機能まで高速になりました。ここまでくればかなり快適なプレイが出来るのではないでしょうか。







2.らくがきー

侵入者も大将棋する河童もいなかったときのもみじはだいたいこんなかんじで滝の裏にいるんだとおもうよ

5031e9f1.jpg
(クリックで原寸大・素足を描きたかったのでわざと短めとかしっぽなしとかいろいろ改変してるよ)

3エントリ連続でおえかきUPとかしてますが、特に強化月間とかこっちに本気だす表明とかではなく。

おえかき連続UPはたぶん今回が最後でしょうが、まあ今後も暇だったらいろいろ描いてくので見てやってください。




・おまけ

上の絵描いてる途中に飽きたので暇つぶしに描いた落書き

ffcd0470.jpg

いやもちろん椛が狼天狗なんてことは百も承知だけどこまけぇこたぁいいんだよ!

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プロフィール

HN:
ぽり0655
年齢:
36
性別:
男性
誕生日:
1989/04/16
自己紹介:
主に日記を書きながら、たまにゲームを作ったり作らなかったり。

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