< | 新元号はこれだ!(ドン) | |||
4月3日にそれやる度胸がすごい。 | > | |||
< | いやあ、今年のエイプリルフールはいろいろありましたね。 | |||
もはやエイプリルフールにウソをついているひとのほうが少数派だよね。 | > | |||
< | ま、まあ、それは言わない約束じゃないですか。ぽりだって人のこと言えないし。 | |||
ところで今年のネタの元ネタって「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」でしょ?何故2017年のゲームを今更パロディするの? | > | |||
< | 話は簡単。 ぽりさんがゲーム買ったのが昨年12月だったからさ。 |
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あー、確かスマブラと一緒にSwitch買ったんだっけ? | > | |||
< | うん。そのときに一緒にゼルダの伝説買ってドハマリしてさ。今年になってからゼルダの伝説の開発者インタビューとか読み漁ったってわけなんだ。 | |||
で、インタビュー読み漁ったあとに作りたくなっちゃったわけ? | > | |||
< | うん。しかもそのインタビューの中に、ちょっと気になる一文があってね。 | |||
なに? | > | |||
< | 要約すると、「まずどんな感じのゲームか説明するために、2Dでゲームを作った」って逸話。 | |||
あー、いろんなところで言ってたね。 | > | |||
< | あと「説明用の2D版はマップチップの切り替えで炎を表現してパパっと作った」という話ね。 | |||
へー。 でも確かに「どんなものか説明するための処理」ならば、がっつり炎のシミュレーションする必要ないもんね。 既存のRPGシステムを借りてパパっと作るのは確かにアリかもね。 |
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< | で、これを聞いたときぽりは思ったのさ。 「マップチップの切り替えでできるのなら俺でもできる」ってね |
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最低の発想だ! | > | |||
< | でも元々「マップチップの切り替えでステージを変えるシステム」ってのは2SecHeroとMagneticSkyでやってたからね。 今までの技術を活用すれば出来ないことじゃなかったよ。 |
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へーすごい。 で、完成したのが「グラビティの伝説 ブレスオブザワイルド」ってことだね。 |
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< | 想像以上にガチなやつが出来たんで十分満足してるよ。 | |||
もはや「エイプリルフール」の枠を超えて普通に新作だったよね。 | > | |||
< | あ、そこも理由があってね。 | |||
エイプリルフールにエイプリルフールネタじゃない理由? | > | |||
< | うん。今年はエイプリルフール月曜日でしょ? 鮮度が1日で過ぎるネタをやったところで、そもそもプレイする方の絶対数が少ないと思ったんだ。 |
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だから1日で賞味期限が切れそうなネタでなく、数日後、数カ月後に遊ばれることを想定してガッツリ作った、というワケなんだね。 | > | |||
< | うん。その他にも、今年は元号発表の日でもあったからね。 4月1日にどんなネタをやろうと、元号発表のインパクトの大きさには勝てないと思ったんだ。 |
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あー、それもそうだね。 | > | |||
< | だから4月1日にプレイしてもらうことを想定するよりも、 週末ぐらいにプレイしてもらうことを想定したガッツリさにしようと思って作ったのがコレってわけ。 |
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へー。すごく考えてたんだね。 | > | |||
でもさ、4月1日のプレイを想定してないのなら、そもそもエイプリルフールじゃなくてよくない? | > | |||
< | えっ |
いくらなんでも今年のこれはひどくないですか? | > | |||
< | ……あ、あなたは!? | |||
ご挨拶が遅れました。 私はVOICEROID+の「結月ゆかり」と申します。 今回のエイプリルフールゲーム、「GetOVER!!」で全体的なボイスを担当しました。 |
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< | いろいろとお疲れ様でした。 | |||
結構いろんなボイスを喋らされましたが、 合計でどのぐらいボイスが収録されてるんでしょう? |
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< | トータル56ボイス、時間にして6分強です。 | |||
あんな短いゲームに!? | > | |||
< | そのうち50は高いところから落ちた時の慰めボイスです。 | |||
ほぼ全部じゃないですか!? | > | |||
< | まあ、元ネタが元ネタだからね。ゲーム中何回も落ちるハメになるのに同じボイスを何回も繰り返したら萎えるでしょ? | |||
元ネタですか……。そういえば今年のエイプリルフールは露骨に某ゲームパクってますね。 | > | |||
< | たぶん見て一発で分かった方も多いと思うけど、今回のエイプリルフールはゲームプラットフォーム「Steam」と 超絶難易度で有名になった「壷おじさん」こと「Getting Over It with Bennett Foddy」の2つをもろパクリしてます。 バーチャルYoutuberのブームと同時期に話題になった為にみんなやってたやつだね。 |
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それで、今年は何故このチョイスなんです? | > | |||
< | 今年のエイプリルフールって日曜日でしょ? だから「がっつり時間をかけるゲームを遊ぶのに適した日」だと思ったし、 「各種メディアが休みだから露骨にパロディやっても周りに迷惑かけない日」だと思ったんだ。 その2つを考えたらこのゲームが一番適切かなあ、と。 |
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で?本音は? | > | |||
< | 日頃「ぽりのゲームは難易度がヌルすぎる」と言われ続けてきたからね。一回だけでも100%の悪意のみで難易度デザインしてみたかった。 | |||
くぉら! | > | |||
< | でもプライド的に「悪意」は入れられても「理不尽」は入れることを無意識に拒否してたみたいで、そのへんの優しさを見透かされちゃってビックリしたけどね。 | |||
ところで、さっき「がっつり時間をかけるゲームを遊ぶのに適した日」と言ってましたけど、 よくここまでがっつり時間をかけられるゲーム作る時間有りましたね? |
> | |||
< | あ、このゲーム7割ぐらい「MagneticSky」のプログラム流用なんですよ。なのでゲーム自体の制作はすぐでした。 ぜんぜん活用できてない「Back to Checkpoint」ボタンは流用の名残ですね。 |
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へぇ。 | > | |||
< | でも流用のおかげで公開の1週間前にはゲームは一通り完成して、 残りの時間を全てパロディ突っ込むことに使えたからね! |
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…… | > | |||
< | 細かいものとWeb上のやつを含めたらざっと40~50はパロディネタが入ってるよ! 是非探してみてね! |
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…… | > | |||
< | いやーやっぱりパロディは楽しいゾイ! | |||
活用できてないボタンを対策せずに放置したままパロディに明け暮れる…… 昔のあなたが聞いたら卒倒しそうなほど落ちぶれてしまいましたね。 |
> | |||
< | えっあっそのすいませんでした! |
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