昨日の続報。
いろいろなところに無許可なのでいろいろと怖いながらも新サービスをオープンしました
ハカセBot on Twitter
「TwitterアプリをHSPで作る」という挑戦の元、試行錯誤しながらも作り上げたエセbotです。
主な機能は以下の通り。
- ウディタ新聞にリンクされているウディタリアンがブログを更新した場合、内容に関わらずそれを取得して情報をお知らせします。
- ゲームジャンルを書いてハカセにリプライ(返信)すると、ジャンルに該当するウディタ作品を1つランダムで選んで紹介します。
- 極稀に何かしゃべってるかもしれません(それがメインのbotではないので本当に極稀ですが)
ちなみに注意することがいくつか。
- このbot、サーバー内ではなく「ぽりのPC内」で動いています。すなわち、ぽりがPCの電源を消せばハカセは完全に沈黙します。(寝てる間に来た返信は次の日に一括で返します)
- プログラムのテスト用に作ったモノなので、2~3週間程度で運営終了予定です。需要しだいで多少上下しますが、どの道6/30にTwitterが仕様変更してその後の運営が技術的に不可能になるので大差ないと思います

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こんばんは。
ゴミ出ししたいがためだけに徹夜ぽりです。
テスト兼ねたちょっとだけ報告。
ぽりがTwitterやってるのはたぶん御存知の通り。たまにいろいろつぶやいています。
んでもって、今回
何か企んでいるようなアカウントを取得したようです
まぁまだテスト中かつ非公式なので今後どうなるかは分かりませんが。
とりあえずGW頃までにはちゃんとした形になったものを見せられるかもしれません。その時はよろしくお願いします。
(「そんなことやってる暇あるならウディタやれ」という意見に耳を塞ぎながら)
こんにちは。
もうシムシティ4でシムたちの渋滞の文句をなんとかする日々はこりごりだお……ぽりです。
今日はさっと連絡だけ。
ぽりの中の人が現在割と忙しいので、GWぐらいまで更新がほぼ無くなる気がします。
ということでいろいろ申し訳ないので置き土産。
置き土産1.結局エターなった「東方っぽいのベースシステム」サンプルプレイ動画
なんか作ってるうちに
「これは『ベースシステム』じゃなくて『普通に作ってるだけ』じゃねーのか」と思い始めてきたので、少なくとも「ベースシステム」としての公開はしない事を決定した「東方っぽいのベースシステム」のプレイ動画です。
置き土産2.弾幕ゲー特化の当たり判定処理コモン「HyperShootSystem」
「東方っぽいのベースシステム」の中で当たり判定処理がすごく出来が良かったので、ここだけ単体で公開しようと思います。
高速・高機能・高汎用性な「表示したピクチャを表示したとおりに当たり判定処理する」コモンです。
それでは、GW頃にまた!

こんにちは。
ぽりのサイトに訪れる方の検索ランキングにおいて根強い人気だった「かにかまアイ」を一瞬で抜き去った「シルフドラグーンゼロ」すごいです(`・ω・´)ぽりです。
ウディタVer1.17テスト版の話。
ということで
公式でテスト公開されていますウディタVer1.17テスト版。
簡単にどんな機能がついてるか見て回りましょうか。
・【ゲーム基本設定】 ピクチャの拡大縮小時の設定
ピクチャを拡大縮小したときの描画を、「くっきり&ガタガタ」にする(※従来と同様)か、
「なめらか&ぼんやり」にするかを選択できるようになりました。
ただし、「なめらか&ぼんやり」は3Dモード時の場合のみ有効です。
参考
(サンプルゲーム内の「ハカセサイコー」イベント。具体的には「ハカセサイコー」の文字列ピクチャを150%で表示している)
おー
軽く見てみた感じ、「320x240の場合は拡大率50%以外のピクチャが、640x480の場合は拡大率100%以外のピクチャがなめらか処理対象」になってますね。
そう、すなわち
「320x240の時は普通にピクチャ表示するだけでなめらか処理対象」です。サンプルゲームのタイトル画像がすぐ分かる例ですが、320x240使う人はこれに気をつけてください。なめらか処理を行うと、ほんのちょっとぼやけた感じになりますから。
・【テストプレイのしやすさ向上】 プレイしながらの編集作業が容易になりました。
テストプレイ中にF11を押すと、主人公の座標・各種変数値を保持したまま、
マップを再読み込み&コモンイベント再読み込みができるようになりました。
地味に便利機能です。
「Game.exe」を起動したまま「Editor.exe」で編集することが可能になりました。
いや、今までも「コモンイベントの修正に限るならF12で再読み込み出来てた」んですけど、今回でマップイベントその他も一気に可能に。
・【マップエディタ】 背景に設定した画像をマップエディタに表示するようにしました。
ふむふむ、どんな感じだろう。試しに適当な画像で……
ギャーー
・【システム変数】
Sys108「[読]現フレームのコマンド処理数」の取得が可能になりました。
これを利用して、
「Sys108が一定数超えるまでループ、一定数超えたときに1フレームウエイト」という処理を行えば、必要最低限のウエイト頻度で処理を行うことが可能になります。すごく重い処理を作ってた方(主にぽり)待望の機能かも。
あ、ちなみにぽりはつい最近知ったんですが、Ver1.16あたりから1フレームに処理できるコマンドの上限が
50000から
500000になってたんです。気づいてました?
・【タイトルバーの表示】 テストプレイ時のタイトルバーの表示を短縮しました。
(クリックで原寸大)
今まではEv処理時間が2桁超えるとタイトルバーからはみ出してたんですが、これで見やすくなったかも。
・【内部処理】 読み込み処理が重くなるだけだったので、マップデータとコモンデータ、各種DBデータのバイナリファイルの暗号化をやめました。解析したい人はどうぞ。
ぽりがアップを始めたようです
とまあ、主なのはこんな感じ。
ちなみに今回の修正数は過去最多数(機能追加・修正含め約64)になります。なのでココで紹介出来なかった便利修正もたくさんあります。是非調べてみてはいかがでしょう。

こんばんは。
考えてみれば、今までに公開した作品に人間の女の子って一人も出てきてないなあ。ぽりです。唯一それっぽいのがウルファールさんだしねえ
1.嘘つきの日
10日ほどたったし、そろそろ
エイプリルフールネタで使用した画像掲載してもいいかなあ、と思ったので公開。
おまけ画像を見る
(一応未プレイの人の事も考えてワンクッション)
この絵は自分の中ですっごいお気に入りなのでゲーム内だけ公開ってのもなんか物足りなかったので。
このお絵かき、エイプリルフールネタの為に描き上げたワケなのですが、
何故か色塗りしてる間の記憶はハッキリあるのにラフ画→線画描いてる間の記憶が全く残ってません。気がついたら線画まで出来てた感じ。
スタッフロール内で「妖精さん」って出てきますが、割とネタじゃ無いんじゃねーかって思ってます。
ちなみに線画完成時点でエディさんはこの状況だったので、きっとこれが妖精さんの意向なんだと思います。
2.開発画面ー
情報を小出しにしすぎてるせいで、SSはたまに出るのにゲームの概要誰も知らないという状況の公式ウディコン出品予定作「Gravity」。せめてジャンルぐらいは言っておいた方がいいかなあ。
「Gravity」のジャンルはパズルです。
そして開発中画面。
こんな感じで今はインターフェイスデザインをうんうん唸りながら考えています。
ちなみにこの「Paintgraphic2」はコスパの良さ的な意味で結構お気に入りなペイントツールです。
(\1,980)
グラフィック関連はほとんどこのツールとsai併用して作ってます。なかなか他にこのツール使ってる人と出会えないのが残念。
