こんばんは。
mp3って簡単だけど難しいよねぽりです。
1.生放送っ
ということで、たまーに生配信で何かしてます。主にウディタ製作生配信。
で、Stickam(配信サイト)の「録画機能」を用いて、たまにアーカイブ配信(再放送)しています。
現時点では昨日配信した「ツクールDSで生配信中にゲーム作って生配信中にプレイする」の動画をアーカイブしております。トータル2時間18分(これでもちょっとだけカット済)なので、暇すぎる方のみご視聴ください
前に言ったと思いますが、生配信関連はブログ上で告知せず
Twitter上で突発的に連絡します。見て得するような内容の配信はほとんどしないと思いますので
Twitter見てて偶然配信告知あったら是非寄っていただければ幸い程度です。
2.製作状況
公式ウディコン用作品「Gravity(仮)」:
前回のSSから大して進んでない、
4月になったら本気出す
東方っぽいのベースシステム(仮称):形にはなった、これからサンプル作る
HyperShootSystem(仮称) :
できた 公開タイミング待ち
現在は主にGravityの製作中ですがウディタにはほとんど触ってません。制作補助ツールとか外部関連のツールメインです。
(クリックで原寸大)
ツクールにもランチャーあったしウディタにもあっていいよなーということで、Config、Readme、Game.exe起動などの機能をまとめて行える総合ランチャー予定です。「Gravity」に使用する予定ですが、これは完成次第、単品として公開する予定です。
exeファイルは200KB程度と、なかなか大きいファイルサイズになりますが、その代わり「Config.exe(168KB)」がいらなくなるので中々便利になるんじゃねーかなー、と。

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こんばんは。
家の中にドコモダケが散らばっているぽりです。
1.ひまつぶし落書き
元ネタを見ずに記憶だけで描いたらひどいことになった
2.ひまつぶし落書き2
元ネタを見ずに記憶だけで描いたらひどいことになった
3.レビューの人がつぶやくレビューについて
なんとなくでTwitter上でつぶやいたらそれなりな反響もらっちゃったんで、ブログ上できちんと解説入れて説明した方がいいかなー、と。
以下、
青文字が補足説明
【こっそりぼやき】レビューの人がつぶやく「こういう作品はレビューする気がなくなるからやめて!」 ①:SSがない ②:バグ報告されてるのに更新版を上げる様子がない
「レビューされるためにはそもそもDLされなくちゃ意味が無いよ!」というおはなし。
8:29 PM Mar 9th
③:作品紹介文に「つまらないですが」「面白いとこはありませんが」とか書いちゃう ……本人は謙遜のつもりか分からないけど、ゲームを知り尽くした作者さんが「つまらない」と言うのならそりゃあつまらないんだろうし
「これはつまらないよ!」って言われた作品を素直に楽しむ器量は残念ながらぽりは持ち合わせていません。しょせん素人だし。
8:30 PM Mar 9th
④:作品紹介文でゲームのジャンルとかシステムとか触れてない作品 ……つまりストーリーだけ語っちゃってるタイプ。 ぽりがシステム重視派なせいもあるかもしれませんが、そういうとこをちゃんと説明しない作品に親近感を覚えない(´・ω・`)
「紹介文でジャンルを説明しない」っていうのは、「プレイするまでどんなゲームか分からない」ってことなので、DLを躊躇ったり優先順位後回しにされたりする可能性ありありです
8:35 PM Mar 9th
⑤:readme・説明書が適当or誤字脱字多し ……素材表記含めて、そこも作者さんの力量を知るのにちょうどいいところだと思ってるので。 説明書とかもちゃんと推敲しようね!
readmeってのはその作者さんの素が出ます。マジで。その他にどんな素材を使っているかってのもゲームの感じ・作者さんの雰囲気を知るいい材料ですよ。
8:41 PM Mar 9th
主にこんなところ。ウルファールさんもたまに言ってるけど、作品ってほんのちょっとの事が原因でプレイ数や評価が激減したりするものだと思うので、ゲームが完成しても最後まで気を抜かずに頑張ってくださいっ!
8:43 PM Mar 9th
(前半略)「プレイして損した」と思わせないためには、プレイが終わるまでに萎える要素が何一つあっちゃいけないのです
もちろん作者さんも素人だって理解してるから、ちょっとやそっとの事じゃあ萎えませんよ。ええ。でもできる事ならそういう要素は無いに越したことはないよね、って話。
8:55 PM Mar 9th
こんな感じ。
まぁぽりにしちゃあ、ゲーム製作なんて
最低限のマナーさえ守るんだったら自由に何したっていいと思ってますよ。でもやっぱり
「不特定多数に見せる」のだからそれなりに責任感持っとくべきなんじゃないかなあって思います。
おまけ
↑ではそれなりに良い事言ってるような感じだけど
その当の本人は日頃こんな書き込みを行っています
こんばんは。
twitterは色んな意味で自分の方向性を変えたと思うぽりです。
1.ウディタ小ネタいろいろと
当ブログはウディタのミニテクニック集としての方向性を
目指していきますん
ということでさっき風呂の中で浮かんだミニテクニック
「ファイル名全文一致検索」。
「指定した名前のファイルが存在するか調べる」というのはゲームで必要な要素なのかと言われると、実際問題あんまり必要じゃありません。あってもマニアックなとき。
ですが、特殊なデータをテキストで出力してるときなど、RPG以外のジャンルでは必要になる時があったりします。
そんな「指定した名前のファイルが存在するか調べる」時によく使うのが、ウディタの文字列操作にある「↓フォルダのファイルリスト取得」機能。これでファイル一覧を取得して、
「指定したファイル名がこの中に存在しているか」をチェックすればOK、という感じ。
一番ポピュラーなやり方はこれでしょう。
■文字列操作:このコモンEvセルフ5 =<→のフォルダのファイルリスト取得> "Data/sample"
■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"SampleFile.txt" を含む
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"SampleFile.txt" を含む ]の場合↓
|▼ファイル発見
|■
◇上記以外
|▼ファイル見つからず
|■
◇分岐終了◇◇
■ |
ですがこれには弱点がありまして。これ
部分一致検索なんですよ。
簡単に言うと、上の例の場合「SampleFile.txt」というテキストを含む名前ならなんでもOKなので、「
AAASampleFile.txt」とか「
SampleFile.txt_」とかの名前のファイルでも探知してしまうこと。
それじゃあ、純粋に「SampleFile.txt」という名前のファイルがある時だけ探知する全文一致検索をするためにはどうすればいいんでしょうか。
簡単です。
アレをうまいこと利用すればいいんです。
■文字列操作:このコモンEvセルフ5 =<→のフォルダのファイルリスト取得> "Data/sample"
■文字列操作:このコモンEvセルフ5 = "\n\cself[5]\n"
■文字列操作:このコモンEvセルフ6 = "\nSanpleFile.txt\n"
▼↑「\n」は改行のことね 実際に「\n」と入力してはダメだZE
■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 がこのコモンEvセルフ6 を含む
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 がこのコモンEvセルフ6 を含む ]の場合↓
|▼ファイル発見
|■
◇上記以外
|▼ファイル見つからず
|■
◇分岐終了◇◇ |
簡単に解説。
ただ単にファイルリストは1つごとに改行されているのでそれを有効利用した、ってだけなんですが。
たとえばファイルリストを取得すると、見た目上↓のような感じで取得されます
Config.exe
Editor.exe
Game.dat
Game.exe
Music.mp3
NantokaKantoka.txt
SampleFile.txt
……
WWW.txt |
内部的には↓のような感じ。
Config.exe
\nEditor.exe
\nGame.dat
\nGame.exe
\nMusic.mp3
\nNantokaKantoka.txt
\nSampleFile.txt
\n……
\nWWW.txt
そう、1ファイルごとに改行「\n」で挟まれているのです。
そこで
「\n」まで含めて検索すれば、余分な文字の混入を許さない検索が可能になる、ってワケです。
MusicClickではすべてのファイルは一応全文一致検索はしてますがループを用いたゴリ押し方法。もっと早く気づいてたらなあ
(´・ω・`)
2.弾幕ごっこ
並列実行イベントはループ時に1フレームウエイトが自動的に入るなんておにいさん初めて知ったよ!
オリジナルのフレームスキップ機能(フレームスキップの値を高くしても当たり判定の精度が落ちにくい自作システム)試してて、「あぁ、さすがにフレームスキップx3ぐらいからゲームが成り立たなくなってくるかー」とか言ってたけど
そりゃあ当たり前だわ
実質フレームスキップx7状態だったのに気付かなかったぽりがヤバいだけです。はい。
ということでいろいろありましたがめげずに開発中「東方っぽいのベースシステム(仮称)」
とりあえずフレームスキップ処理が完成して一安心。
ちなみに、このシステムは最終的に2種類のパターンで公開しようと思います。
- 東方的なゲームを作るための機能を備えた「東方っぽいのベースシステム(仮称)」
- STGシステムを自作したい方のために当たり判定処理のみ抜粋した「HyperShootSystem(仮称)」
ってな感じ。とりあえず、ぽりの持ってる限りの知識をつっこんだので、自作派さんでも使って損はないシステムになるはずです。
公開……についてはいつにしましょうかねえ。ウディコンの頃でもいいですし、はたまたシルドラ2に合わせて公開して喧嘩を売る感じでも面白そうですし。(常識的に考えて負け戦なのできっとしないけど)
まぁ、今のところは「気が向いたら」ということにしといてください。
こんばんは。
ピカチュウは正直言って戦闘能力としてはポケモンの中で下位グループだけどかわいいからスタメンぽりです。
1.時代は生なのかー
って
ツイッター上で書いたらみなさん
素敵な解釈してくださったんですが、今ウディタコミュの中じゃあ「製作生配信」がブームらしいですよという話。
ぽりも1度試しに配信してみたのですが、
- 他人に見られてるということでサボれない
- リアルタイムで他の製作者さんの意見が聞ける
などの効果があって本当にいい感じ。あんだけ集中した1時間半はなかなかありませんでしたよ。
ただ、まとまった時間とスペックの余裕が無いと配信出来ないんで、(あと動きのある部分を配信したくなる気持ちもあるし)極稀にしか配信出来ませんが、その時はまったりご覧下さいー
(配信告知は主にツイッター上で行います)
2.弾幕はパワー
「総合縦STGベースシステム」を夢見ていた時代もありましたが、おとなしく諦めた「東方っぽいのベースシステム(仮称)」。機能はかなり限定されましたがその分かなり強化してあります。
現状は「まぁゲームとしては成り立つんじゃね」レベルには一連の動作が出来上がってます。これからチューンアップして、あるか分かんないけど
次の非公式ウディコンがあったら弾幕ゲーと共に同時公開かなあ、と。
ちなみにそんな「東方っぽいのベースシステム」の途中経過。
仮にも「ベースシステム」の名を持つ以上、当たり判定や自機弾、敵弾の処理は簡単に(または自動的に)出来る存在である必要があります。自分でも
「いやそんなの無理だろ常識的に考えて」とは思ってましたが、「東方っぽいの」で機能限定すると割と現実的に可能な範囲でゴールが見えてくるようになりました。
このシステムを実装するために必要な一連の流れはこんな感じ。
- 「ピクチャ表示」「ピクチャ移動」等で弾幕をデザインしたコモンイベントを用意
- それを「SpellEvent」としてイベント中で指定
- これを「敵弾幕」「自機通常弾」「自機スロー弾」「自機ボム」の4つ用意する
- 残りの部分(素材・立ち絵・イベント)を作る
の4ステップが主な流れ。一見多いですが
これ以上減らしようないしねえ。
この「1」を実現させるシステム構成が一番大変だった。うん。
だけどその努力の結果、ここまでできるようになったんだ。まずはコレを見てくれ。こいつについてどう思う?
(クリックするとGIFアニメにリンク)
背景と紛らわしくてごめんなさい。自機がウルファールさん、赤いのが自機弾で回転してるのが敵弾幕です。
これの何がすごいかっていうと、
この処理は純粋に「ピクチャ移動」の角度指定による移動なのです。
うーん、うまく言葉にしづらいなあ。
すなわち、
内部的に特別なことを行わずに、自動的にシステム側がピクチャ角度を考慮して当たり判定を計算してくれるって事なのです。
なんか後半自慢っぽくなってきて嫌になったのでさっさと終わらせますが、「
ピクチャを表示した通りに当たり判定処理してくれる弾幕ゲーベースシステム」をお楽しみにっ

※動画再生コモンVer1.0を使ってた方対象のバグ修正です。
ウディタ用動画再生ツール「ゆーいち動画」Ver1.0a
http://u12.getuploader.com/pori0655/download/33/woditormovie.zip
【更新内容】
・ウディタVer1.16に対応!とか言いながら実は全然対応してなかったバグ修正(というかコモン1つ前のバージョンを誤って入れてました。何故気付かなかった)
・表示位置、フルスクリーンモードを変数で指定できる機能追加
いいもん、ぼくしってるもん。
製作者が想像してる以上にユーザーさんなんてツールに関してどうでもいいと思ってることしってるもん。
バグ報告するぐらいなら使わないのが普通の考えだってこともしってるもん。
