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背伸びした視点のブログ→こだわれない部分のこだわり


こだわれない部分のこだわり  2016 / 09 / 07 ( Wed )

こんばんは。ちいさい口内炎がどんどんでてくるぽりです。


今日は宣伝と見せかけた何か。
ウディフェスの時に武力介入した作品にぽりが追撃を食らわせたようです。


ウディタパズル_絆


★水月さんがウディフェスの時に公開した「ウディタパズル_絆」には、ぽりのMagneticSkyがコラボ登場していました。当時はBGMなしだったのですが、今回MagneticSkyの一番重要なシーンで流れるBGMを参加させてもらえることになりました。わーわーぱちぱち

ちなみにBGMもただ載せるだけでなく、パズルとして長時間聞くことを想定して編集を入れています。具体的に言うと残響効果超UPです。より雰囲気を楽しみながらパズルで悩んでみてください。



で、何故BGM編集なんて事をやったのかというと、実は想像以上にMagneticSkyは「音による演出」に拘った作品だからです。
さっきの残響効果の話で言うと、屋外BGMと屋内BGMでは、露骨に残響の強さが違っています。この効果によって、屋外の広さと屋内の狭さがより強調されたんじゃないかなー、と思っています。

他にも音による演出で拘ってるのはこんなところ。




1.つなぎ目のないSEをつくる

マグネット移動の時、効果音がついてたことに気がついた方はいるでしょうか。実はあの効果音、どんな移動の仕方をしても途中で切れたりせずに綺麗に再生してくれます。既に出来上がった効果音を流すのに特化してあるウディタで、任意の再生時間の効果音を流すというのは至難の業です。どのように実装しているのでしょうか。


答えは単純。実はあれ、SEではなくBGSなんです。



BGSはBGMと同じく、音声ファイルを無限ループで再生することができます。この仕様を使って、マグネット移動時の効果音データは常に音量0で再生しているのです。BGSの音量は変数でいじれますから、状況に合わせて音量を0にしたり100にしたりすることでSEのように聞こえさせているのです。

ちなみにこのテクニック、「BGS周波数」もいじれることを利用すれば、さらに面白いことが出来たりします。2014年のエイプリルフールゲームでは、この技術を使って「セロハンテープを引き出す時の音をウディタ上で再現する」という謎の行為を行っています。




2.SEにステレオ感を付加する

MagneticSkyで画面外に矢を撃ってみてください。壁にぶつかって弾いた音か、刺さった音がすると重います。
この音をヘッドホンで聞いてみてください。撃った方向から音が聞こえませんか?


はい。MagneticSkyは、地味にSEのステレオ効果を行っています(コンフィグからOFFにできます)



音は波です。波というものの特徴は足し算・引き算ができることです(ウディタでは音の引き算は不可能です)。すなわち、「左からのみ聞こえる音」と「右からのみ聞こえる音」を足し算すると、「右からも左からも聞こえる音」になります。これは耳には「真ん中から聞こえる音」と認識されます。

ここまでくれば、あとはさっきの要領です。つまり、音量を変えて再生します。すると「全方向から聞こえる音」を作り出すことができる、というわけです。



とりあえず、ぽりがMagneticSkyを作るときに拘った部分を2つ挙げてみました。ほかにもいくつかネタはあるのですが、それはまたどこかの機会で。こういうところをキッカケにして、BGMとSEをないがしろにしない作者さんが増えないかな―、と日々思っています。

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HN:
ぽり0655
年齢:
35
性別:
男性
誕生日:
1989/04/16
自己紹介:
主に日記を書きながら、たまにゲームを作ったり作らなかったり。

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