こんばんわ。
ぽりのノートPC(自室)→DMS機能付きのテレビ(リビング)まで無線LANでデータ飛ばしてメディアファイル視聴できるせいで今やテレビがmp3プレーヤーになる時代ぽりです。
1.パワードスーツとデバイススーツ
「EOF-End of File」で出てきた「デバイススーツ」。
丁度今日、そのデバイススーツに関連する「パワードスーツ」のニュースがあったのであげ。
装着パワースーツ、3千万円であなたも超人に
パワードスーツに関してはゲーム内でちょっと触れる部分があるのですが、主に筋力を上げる事に重点が置かれたスーツですね。デバイススーツはそれとちょっと違い、筋力を上げるのはほとんど補助目的で、メインはコンピュータ部分……とか言う話。「デバイススーツ」自体はぽりの造語なんですが。
(余談ですが、某アニメで「デバイススーツ」って単語が出てくるらしくて吹きました。まぁ一般名詞+一般名詞だったんで被らない方が不思議だったんですが。)
で、その他に有名なパワードスーツと言うと、筑波大学(現在はサイバーダイン社で運用されてるようです)のHALがありますね。実は数年前につくばに行ってHALの研究者のお話を聞く機会がありまして。「デバイススーツ」の概念にはその経験も含まれています。だからこそのあんなスーツ。
やっぱり経験する事って大事だよ。じゃないとお話の構想なんて浮かばないって。マジで。
2.ウディコン感想の考察 ―ちょっくらNoahに頼んでみよう
と言う事で結果発表されたウディコンネタです。
……と思ったけどすごく長くなりそうなので続きは閉じておきます。↓の「続きを読む」をクリックしてください。
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と言う事で
幻想郷ウディタ界最速でコメントを分析して作品の考察をしようと言う企画です。
日本語を解析して統計……と言えば丁度Noahがいますので、彼を駆使して高速でコメントを分析です。
(意味が分からない人は「EOF -End of File」をプレイしよう!)
まず、一般審査のコメントをメインに分析していきます。作者には
コンテストページに載ってないのも含めた全てのコメントが送られてきています。もちろん良いのも悪いのも。
一般審査でぽりに投票してくれた方は合計で56名。合計112点です。
その中でコメントをくれた方は32名、合計73点です。
と言う事で、
人数比でのコメント率は55.4%、得点比では65.2%となりました。コンテストとしては高い方なんでしょうかね。うーん。
では次、
コメント解析による各部門別の評価です。
このコンテストには部門賞はありません。なので、自分のゲームのどの部分が良かったか、悪かったかはコメントで判断するしかありません。そこで、特殊なアルゴリズムを使って部門別に得点を付けます。
【部門別得点の算出方法】
1.コメントを解析して、どの部門に言及したか・好印象か悪印象かを分ける。
例)インターフェイスがスマート。テキストメモ機能がありがたい。FPS形式の操作方法も斬新ながらなじみやすい。
上のコメントを解析すると、
FPS形式の操作感 |
その他のシステム |
謎解きの難易度 |
インターフェイス |
素材 |
シナリオ |
○ |
○ |
- |
○ |
- |
- |
(○:言及し、なおかつ好印象 ×:言及し、悪印象 -:言及してない)
こんな感じにね。
2.統計を行い、言及率と好印象率を割り出す。
3.下の算出方法で、10点満点で評価する。
(クリックで原寸大)
一見難しい計算式ですが、
「全員が言及して全員が好印象だったら10点」「半分の人が言及してその中の半分が好印象だったら5点」という感じになる事だけ理解してくれればOKです。
コメント32個を統計して出た部門別得点
FPS形式の操作感 |
7.54/10 |
その他システム |
7.37/10 |
謎解き難易度 |
5.03/10 |
インターフェイス |
8.26/10 |
素材 |
8.32/10 |
シナリオ |
6.25/10 |
どーん。Noah、ご苦労様。
と言う事で部門別に考察していきましょう。
・FPS形式の操作感 7.54/10
皆が口を揃えて言うのは「斬新である」こと。ですがそれがプラスになった方もマイナスになった方も両方いたようです。その上での「FULLmouseEdition」でしたが、まぁこれも賛否両論になるのは目に見えてまして。やっぱり新しい操作感を作りだすのは大変だあ
・その他システム 7.37/10
好評だったのは「テキストメモ」「パズルのシステム」、不評だったのは「扉の煩わしさ」「サイドメニューの開閉にかかる時間」でした。「テキストメモ」はツクール製謎解きゲーはさすがに仕様上しょうがないとはいえ、他のスクリプト製謎解きゲーで何故無いのかが不思議なぐらい必須なものだと思ってますからね。
不評だった部分は主に「よく使う部分なのに毎回アニメーションさせられてウザい」系のものです。これはぽりも納得。
・謎解き難易度 5.03/10
これ、
「簡単すぎ」:「丁度いい」:「難しすぎ」がほぼ1:2:1に綺麗に分かれてて解析中に吹きました。どうすりゃいいのさ。
・インターフェイス 8.26/10
「必要な情報以外は隠しておこう」「でもすぐ呼び出せるようにしとこう」というぽりの信念に共感してくださった方が多くて感謝です。インターフェイスはユーザビリティの次にこだわってます。だって
plateに至っては通常時全ての情報が隠れてるぐらいですからね。画面を広くとるのはぽりのこだわりです。
・素材 8.32/10
コレが一番高いの!?と思いましたが、よく考えりゃ
コメントでわざわざ素材の文句言う人なんているワケないよな。うん。各素材の作者様には土下座してまわりたいです。本当に感謝してます。
・シナリオ 6.25/10
これは本当にごめんなさいとしか言えません。フリーダムにやりすぎました。
というのは、SFシナリオこだわり過ぎて、
「深読みしてはじめて成り立つ物語」にしちゃったのが原因です。そのせいでSF苦手な人には
「よくわからないお使いゲー」に見えた事でしょう。
例えばNoahには2か月前に某プログラムが実装された、と言うイベントがありますが、
その2か月前に何があったのか気付いた人はたぶん数人いるかいないかでしょうから。
とまぁ、こんな感じでしょうか。かなり参考になりました。これを元に次からのゲーム制作に役立てていきます。
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