こんばんは。
お風呂が沸くまで文章ネタ書こうとしたら文章考えてるだけでお風呂の準備が完了したぽりです。
1.ねくすとウディタイベントー
ウディタオンリーのイベント、
ウディフェスが今回も行われるようです。今度のイベント日程は
2/14~2/29。今回もウディコンと違う「批評されることを目的としない」気軽なイベントとなっています。前回の時も書いたような気がしますが、評価されることを目的とせず、単純な「公開の場」としてのイベントは「作者のモチベ維持」というとても重要な意味を持っているのです。
で、今回もこのイベントに向けて何か作品を作りたいなあと思ってます。ちょっと最近ウディタに向き合ってる時間がとれてないので、あくまで予定、ですけど。
……あ、ちゃんと「ロウガン卿」とかいう
偽名でなくぽり0655で、ですけどね。
2.ちょっと良い感じに手を抜く話
例えばこんな感じのフラグ処理を作ってました。
今までは
「攻撃を与えたらダメージを受けて、一定以上のダメージでエフェクトと共に消える」敵キャラの処理を作ってました。その後にふと思いついて、
「攻撃で起動するスイッチ」オブジェクトを作る必要が生まれました。
ぽり「うーん、スイッチオブジェクトはもう完全に当初の予定外だったから処理に入れる余地が無いぞ。いや入れようとすれば入れられるけど冗長になってしまうし、敵とスイッチで2回ループが入るのは処理速度としても心配だ」
と考えたときに、ちょうどいいことを思いつきました。
ぽり
「あ、スイッチってつまり『HP1で、ダメージを受けた瞬間にフラグをたてて消える』敵オブジェクト」として扱えばいいんじゃね?
スイッチも「敵オブジェクト」として敵行動の処理内に入れて動かせば、敵とスイッチで2回状況を調べる必要がなくなって処理が簡潔になります。
幸いイベント戦闘を想定して、「敵が倒れた瞬間に指定のイベント起動」の処理は予め入れておいたので、すでに自分が作った処理を最大限使いまわすことができます。
こんな感じで、「見方を変えるとAは特殊なBとして処理できる」みたいな状況は、ゲームを作る上でなんどもお世話になるものだったりします。
みなさんも新しい処理を考えるとき、「もしかしたら既存の処理に統合できないか」というのをしばらく考えてみると、もしかしたら新しい「手抜き」ができるかもしれませんよ。
……とは言っても「そんなのどうやって考えるんだ!」という方のためにちょっとだけ考え方を紹介。
さっき、敵オブジェクトを
「攻撃を与えたらダメージを受けて、一定以上のダメージでエフェクトと共に消える」と書きました。こんな感じで、処理を
できるだけ簡単なかつできる限り抽象的でない言葉で因数分解していくと、類似点を見つけやすいかもしれません。
この因数分解の話はのちのちちゃんとしてみたいなあ、と思います。こういう「脳の中でどうやって考えるか」という部分の話は説明するのが難しいが故に解説してる方がかなーり少ない印象があるので。
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