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背伸びした視点のブログ →Category:日記


進捗報告の進捗報告  2017 / 03 / 19 ( Sun )

こんばんは。PCのイヤホンジャックがヘッドホンを認識しなくなって絶望ぽりです。



1.進捗報告


さて2017年もそろそろ3ヶ月たとうとしていますが、ここまでぽりさんがやってきたことの進捗報告です。










結構ゲームやってました。はい。たのしかったです。はい。


え?進捗ってそっちじゃねーだろって?






2.進捗報告

制作は現時点である程度の方向性が決まったところです。とりあえずプロトタイプを作ってみて、ぽりの頭のなかにあるものがどんな感じなのかを確かめているところ。








今回始めて16:9サイズでの作成に挑戦しています。が、勝手がわからなくて戸惑っています。640x480に慣れすぎですね。はい。



そして画像を見てもらえればわかると思いますが、またもやパズルです。

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ぽりSAN値ウイリー事件  2017 / 01 / 02 ( Mon )

こんばんは。年が明けてから年越しそばを作り出すぽりです。


今日は前の記事とも繋がるし、ぽりが最近Twitterでやってた話とも繋がる話。NWアップデートの話です。

前の記事でも書いたように、ウディタ2.20で画面解像度の仕様・音声ファイル再生仕様が大きく変わります。これによってぽりが過去に作ったコモンやツールも2.20対応が必要になっています。

ということで、過去にぽりが作成したコモン・ツールを全て2.20に対応させて、どうせだからいろいろ機能も追加しちゃおう!というイベント、「NWアップデート企画」を少しずつ行っておりました。きょうはその進捗報告です。






NWアップデート対象ツール(2.20への対応が必要なツール)とその対応状況(2017/1/1現在)
ソフト名 対応状況 備考
おーぐぷれーやー 対応済 Ver4.00
とらんじしょんめーかー 対応済 Ver2.00
ゆーいち動画(動画再生コモン) 対応済 Ver2.30
ギャラリーコモン 対応済 「ギャラリーコモンNEXT」として
リメイク公開
全角ノベルエンジン「Say!」 未対応 変更箇所が多すぎるために対応はだいぶ先の話

こんなかんじ。現状対応してないのは「Say!」だけです。これについては、修正箇所が多すぎるのでちょっと時間頂いて、他に予定している機能追加に合わせて一気にメジャーバージョンアップするつもりです。


それではここからNWアップデートで対応したツールの機能紹介を行っていきます。詳しく読みたい方は「続きを読む」からどうぞ。

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【続きを読む】

新しい世界へ順応しようと頑張る話  2016 / 11 / 25 ( Fri )

こんばんは。今日は最初から最後までウディタ2.20の話。


ということで、約3年ぶりのウディタ最新版、2.20のベータ版が公開されています。この最新版、かなり大きいアップデートなのでいろんな作者さんへの影響が出ています。ぽりももちろん例外じゃないワケで。


1.おーぐぷれーやー2.20

ウディタ・ツクール用OGG/MIDIプレーヤーの「おーぐぷれーやー」を最新Ver4.00へ更新しました。「ウディタ2.20の仕様でOGG再生する」モードの追加です。

おーぐぷれーやーVer4.00



もしOGGのループ機能を使ったことのある方なら、今回のおーぐぷれーやーの更新に疑問を持つかもしれません。
というのは、ウディタ2.20の更新内容は「OGGの再生仕様をツクールに合わせた」というものだからです。「既にツクール仕様で再生するモードがある『おーぐぷれーやー』が何故対応する必要があるのか?」と感じる人がいるはずです。



答えを言いますと、正直どっちも一緒です。ただし、ループ情報データを探し出す方法がちょっとだけ違います。





ツクールモードのときは、ぽりオリジナルの「OGG内の文字データ取得機能」でループタグを探します。ちゃんと正しくお行儀よくループ情報データがOGG内に埋め込まれている場合、ウディタモードのときよりも素早く、高精度にループ情報データを見つけ出すことが出来ます。

いっぽう、ウディタモードの場合、過去のWOLFさんの発言を元にループ情報取得アルゴリズムを再現して実装しています。こっちの特徴は、多少お行儀の良くないデータの入れ方であっても、無理やり情報データを発掘することができます。その代わり、条件によっては正しくループ情報を見つけ出せなくなる欠点も持っています。


ということで、今回のバージョンは「ウディタ再現率100%」をゴールに据えたアップデートです。もし「ウディタと再生のされ方が違う」のような情報をお持ちでしたら、ぽりに教えていただけると嬉しさでぽりがちょっと浮きます




2.コモンイベント2.20

ウディタ2.20のもう一つ大きな更新、それは16:9画面対応です。そしてこれがぽりにとって一番厄介です。

何故なら、ぽりの作ったツール・コモンイベント素材はほぼ全てが640x480で動作させること前提の作りだからです。ウディタ2.20でも、640x480で開発するならば今までの素材はそのまま使用可能だと思いますが、ソレ以外の画面サイズには対応していません。


そのため、これから順次2.20の画面サイズに対応したツール・コモンのバージョンアップを行っていこうと思います。一応2.10以前のバージョンでも動作するようにバージョンアップしようと思うので、無理に2.20に更新せずに自分のタイミングで導入してみてください。

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おしゃべりはアルファでありオメガになる  2016 / 10 / 24 ( Mon )

こんばんは。今日はほとんど進捗報告。


1.さいきんやってたこと

最近は積まれたゲームやアニメ消費とか次作るゲーム案とかコモンイベントとかいじったりしてました。





(全12動画、クリアまで33時間全部動画化されています)

あとは唐突にユーチューバーになったりしてました。


今までは「ゲームを作ること」に時間を割いていたので、「ゲームをプレイすること」に関しては経験があまりない状態でした。新しいパソコンも買ったし、ゲーム制作も落ち着いたタイミングだし、「ゲームをプレイすること」を重点的にやって見聞を広めるのもいいかなあ、と思った次第です。


2.作ってること

今作ってるのはノベルエンジンSayって話は前にしましたっけ?




現在作ってるのはコンフィグ画面を自由にいじれる機能です。オリジナルのコンフィグ要素を無限に足していける機能をつけることで、今後の拡張性が大幅に上がるでしょう。


そしてこのコンフィグ機能をつけることで、当初構想にあったノベルエンジンの機能は全て実装です。残りはバグ取って複数解像度とPlicyさんに対応して完成なので、最終版の1個手前という意味で次は「OMEGA」版です。いやーここまでながかった


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こだわれない部分のこだわり  2016 / 09 / 07 ( Wed )

こんばんは。ちいさい口内炎がどんどんでてくるぽりです。


今日は宣伝と見せかけた何か。
ウディフェスの時に武力介入した作品にぽりが追撃を食らわせたようです。


ウディタパズル_絆


★水月さんがウディフェスの時に公開した「ウディタパズル_絆」には、ぽりのMagneticSkyがコラボ登場していました。当時はBGMなしだったのですが、今回MagneticSkyの一番重要なシーンで流れるBGMを参加させてもらえることになりました。わーわーぱちぱち

ちなみにBGMもただ載せるだけでなく、パズルとして長時間聞くことを想定して編集を入れています。具体的に言うと残響効果超UPです。より雰囲気を楽しみながらパズルで悩んでみてください。



で、何故BGM編集なんて事をやったのかというと、実は想像以上にMagneticSkyは「音による演出」に拘った作品だからです。
さっきの残響効果の話で言うと、屋外BGMと屋内BGMでは、露骨に残響の強さが違っています。この効果によって、屋外の広さと屋内の狭さがより強調されたんじゃないかなー、と思っています。

他にも音による演出で拘ってるのはこんなところ。




1.つなぎ目のないSEをつくる

マグネット移動の時、効果音がついてたことに気がついた方はいるでしょうか。実はあの効果音、どんな移動の仕方をしても途中で切れたりせずに綺麗に再生してくれます。既に出来上がった効果音を流すのに特化してあるウディタで、任意の再生時間の効果音を流すというのは至難の業です。どのように実装しているのでしょうか。


答えは単純。実はあれ、SEではなくBGSなんです。



BGSはBGMと同じく、音声ファイルを無限ループで再生することができます。この仕様を使って、マグネット移動時の効果音データは常に音量0で再生しているのです。BGSの音量は変数でいじれますから、状況に合わせて音量を0にしたり100にしたりすることでSEのように聞こえさせているのです。

ちなみにこのテクニック、「BGS周波数」もいじれることを利用すれば、さらに面白いことが出来たりします。2014年のエイプリルフールゲームでは、この技術を使って「セロハンテープを引き出す時の音をウディタ上で再現する」という謎の行為を行っています。




2.SEにステレオ感を付加する

MagneticSkyで画面外に矢を撃ってみてください。壁にぶつかって弾いた音か、刺さった音がすると重います。
この音をヘッドホンで聞いてみてください。撃った方向から音が聞こえませんか?


はい。MagneticSkyは、地味にSEのステレオ効果を行っています(コンフィグからOFFにできます)



音は波です。波というものの特徴は足し算・引き算ができることです(ウディタでは音の引き算は不可能です)。すなわち、「左からのみ聞こえる音」と「右からのみ聞こえる音」を足し算すると、「右からも左からも聞こえる音」になります。これは耳には「真ん中から聞こえる音」と認識されます。

ここまでくれば、あとはさっきの要領です。つまり、音量を変えて再生します。すると「全方向から聞こえる音」を作り出すことができる、というわけです。



とりあえず、ぽりがMagneticSkyを作るときに拘った部分を2つ挙げてみました。ほかにもいくつかネタはあるのですが、それはまたどこかの機会で。こういうところをキッカケにして、BGMとSEをないがしろにしない作者さんが増えないかな―、と日々思っています。

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プロフィール

HN:
ぽり0655
年齢:
28
性別:
男性
誕生日:
1989/04/16
自己紹介:
主に日記を書きながら、たまにゲームを作ったり作らなかったり。

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