お久しぶりです。
ゲーミングマウスを買いたい欲求を抑えるのにすごく時間のかかるぽりです。
1.ウディコンレビューいや、ほんとすいません。
1ヵ月以上前に更新始まってるのにブログでは初出ってどういうことですか。
第6回 WOLF RPGエディターコンテストぽり視点レビュー逐一更新のウディコンレビューです。公開しているのは
38/79、草稿だけならもう少し先まで進んでいます。
9月~最近まで忙しくてマトモにプレイする時間取れなかったのですが、最近ようやく余裕が出てきたのでこのまま一気に進んでいきたいなあと思っています。
で、レビューの完成時期ですが、たぶん
10月中には完成してもう一度宣伝できるとは思います。とは言え、
昨年この時期に「2SecHeroの新バージョン今月中に出す」って書いて実際の公開は年末という失態を犯してるので、この宣言もどれだけ守れるかは微妙ですが。
2.ゲーム作ってるの?はい。自分のゲームもちょいちょい作ってます。

ただ、今作ってるのがメニューとかコンフィグとか「作っててもあまり記事のネタにならなそうな場所」なので、こういうSSを載せることしか出来ません。ごめんね。

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こんばんは。
扇風機がソウルメイトぽりです。
1.みんなのちょくちょくウディコン作品をプレイしています。スクリーンショットはTumblrにUPしていますし、掲載速度はほぼリアルタイムです。
リアルタイムでアレということは、速度はかなりスローペースです。ウディコンレビュー初版を公開することになるであろう審査結果発表直前はたぶん
エントリーNo30まで載ってればいいかなぐらいです。
そんなこともあるので、全部完成するのは数カ月後とかになる可能性が高いので期待せずお待ちください。
2.じぶんの
順調に1フレームあたりのコマンド数が伸びてますが、いい感じに物理演算を実装できました。「Gravity」の物理演算と「2SecHero」の横スクロールアクションを足したゲームになりそうです。
ちなみにぽりのアクションゲームを作る際の手順をちょっとだけ公開しますと、まずゲームエンジンを作って、それに合うスクリプトを書いていく感じです。ゲームを作りやすいエンジンを作ることはとても大切です。
例えば、モンスターとかスイッチとかのオブジェクトのAIを設定する処理は、
ややオブジェクト指向っぽく記述できるようにしています。2SecHeroの時に試しに作って効果てきめんだったので続投して実装している処理なのですが、
おなじモンスターを1つのイベントで複数制御できるというとんでもないメリットがあるのがお気に入りです。

こんにちは。
ぽりさん@それなりにがんばらないです。
今日もやや業務連絡的なお知らせ&製作日記。
1.うーでぃこーん
今年も始まりました。ウディコンです。
今年もプレイ専です。
ところで、ウディコンといえばほぼおなじみとなりつつある「ぽりの全作品コメント」ですが、今年はリアル事情の関係で、夏に全部やる時間が取りづらくなってます。
今のところ考えてるのは
「時間がかかってもいいからちょっとずつ全部やる」コースです。そもそも「結果発表のタイミングに合わせて全作品コメント」というのは前回ウディコンで破綻してますので、もう時間かかってもいいよね?って感じで。
その代わりと言ってはなんですが、ウディコン作品のプレイ日記はリアルタイムでつけることにしました。
さっきこんなんやってた。-Tag Wodicon「実況OK」のゲームの中で面白そうなSSが撮れたらちょっとずつ載せていこうと思います。
SSの下についてる変な一言コメントは気にしないでください。
ちなみにURLから「tagged/wodicon」を取り除くとウディコン期間中もSkyrimやってることがバレてしまうので取り除かないでください。2.じゃあお前のゲームは今どうなんだ?こんな感じです。
なんかだんだん「Gravity」と「2SecHero」を足して2で割ったような感じになってきましたが、それもそのはずです。
「Gravity」「2SecHero」とこの作品は3部作だからです。
こんばんは。
ノンアルコールビールでほろ酔いぽりです。
うん。まず、1ヵ月も間が空いたことに関して謝罪を。いや本当にゲーム完成の目処が立ってない時とかはTwitterが便利なんですはい。
とりあえず、この1ヶ月ぐらいであったことを業務連絡的に報告。
1.計算式演算コモンにまーたバグがあったとか「引き算と負数(0より小さい数)は同じ記号『-』を使って表す」というルールを決めた人を心のなかで恨みながらのバグ修正です。
計算式演算コモンVer2.7文字列の計算式や自作スクリプト作者さんのためのIF文を演算するコモンのバグ修正版が出ました。「負数の意味で付けた『-』を引き算と誤解するバグ」を修正しました。これで整数の計算ならズレることは無くなったはずです。……はずなんです。
近々SayのIF文解析処理のほうも直しておきます。
近々ね。2.まーた新しいサイト作ったとかまさかの新しいサイト作りました。
引っ越しとかじゃなく併設です。さっきこんなんやってた。(Tumblr)ぽりは前からウディタ作品をレビューするということをやってましたが、そのための資料としてプレイしたゲームのスクリーンショットはたくさん撮っています。
このクセがウディタと関係ない商業ゲームでも続いていて、
「撮るだけ撮って何もしないスクリーンショットの山」ができてました。どうせならこれを有効利用しようと思ってTumblrを始めました。
TumblrにはSNS機能がありますが、一切使う予定がありません。あくまで
撮ったスクリーンショットをひたすら公開するだけの場所です。
今はほぼSkyrim写真置き場ですが、
夏にはウディコン作品の、冬にはウディフェス作品のプレイ日記になるかもしれません。使い方は自由な感じで。
3.まーたGravityに囚われたゲーム作ってるとかえ?また!?

(画面は激しく開発中のものです)
まあ今度は囚われたとかじゃなく
本当にGravityの続編になるつもりなんですけどね。
どんな感じになるかは続報をお待ちください。

こんにちは。
PCのホコリを時間かけて掃除したはずなのに一切綺麗になった気がしないぽりです。
1.ノベルエンジンの新バージョンを公開しました。
新要素はいわばプラグイン機能です。
過去に言っていたのですが、「自作の機能を追加したい時に他人のコモン改造は面倒極まりない」という問題を解決するために、
内部システムを非破壊で改造する機能を追加しました。
例えばテキストの表示位置を弄りたいなら、
こんな感じでシステム変数代入イベントを作って、スクリプト内にある「コモンイベント呼び出し機能」を使用するとOKです。
これの特徴は
「動的にいじれる」事と
「要らなくなったらコモンイベントを消せば元通り」ということです。正直エンジン内はもう解析不可能なぐらい難しいのですが、改造するのに解析が不要になりました。解析不要というのはバグの防止にも役立ちます。
その他、あらゆるところで変数を使用可能にしたり、とにかく「改造せずにいろんな機能を使うことが出来る」をメインにしています。
ウディタでできること=Sayでできることです。
ダウンロードは
Commonページから。
2.じゃあ次何しよう?まあ次のゲーム作るだけなんですけど。
まだ製作開始はしてないですが、ネタはいくつか挙がっています。
Sayとか作っといてなんですが、シナリオが出てくる事はないと思います。