こんばんは。今日は
前エントリの続きとでも言った感じの話。
基本的にぽりは流行に乗って作るってことはしないです。ゲーム系は基本製作時間が長いですから完成時期にはブーム終了後なんてことがよくありますから。
でも、今回は一度乗りかかった船ということもあるし、今回は良い感じのところまでいけそうな予感があったので作ってみました。
今のところ、ウディタで「完全な3D演算」を実装することは不可能です。それは過去のぽりに始まり、ウディタで擬似3Dを実装している方全てに当てはまることだと思います。となるとどこかで妥協が必要になります。
今回の見下ろし型3Dは、「常に同じ方向からマップを見る」という条件をつけることによって、公式をある程度決め打ちで短くすることができるようになりました。
どのぐらいかというと8割減。
公式を決め打ちで短くすることで、整数計算しか出来ないウディタでも計算誤差が小さくなったり、実用レベルの多さの物体を表示させても1フレーム20000コマンドあたりで落ち着くようになったり、なかなかいいかんじだと思います。
弱点として「常に同じ方向からマップを見る」という条件を付加してしまったことによって、3Dの長所であるぐりんぐりん動く視点移動なんてのはできなくなりましたが。
そんなことで機能や実用性をメインに考えたウディタ3D、「KONOHA」公開です。
まだ未完成ですがこの先を作るかは反響次第。
見下ろし視点3DMAP「KONOHA」Ver0.1
Download
こんばんは。
定期的にデスクトップが汚いぽりです。
1.うでぃたですりーでぃーまたはやるです?
「ウディタで擬似3D」ブームがちょっと来てるようです。主にFPSの3Dダンジョンみたいですが。
で、ウディタ2.00の頃から3Dについてちょくちょくチャレンジしていたぽりにとっては、この機会にもう一度取り組んでみようと思ったのでした。
飛空艇っぽいの2.0
これは
以前に公開したコモンを仕様そのままにリメイクしたものです。処理を整理することで、移動の滑らかさを格段にアップさせました。
今までは新しい技術としての「ウディタ3D」だったので、実用性はそこそこに「とにかく凄さを追求する」ことが出来ましたが、
さすがにそろそろ実用性も考えないと意味がありません。
3Dプログラミングというのは昔から研究されてきた分野でもありますから、組み方やアルゴリズムが何種類か存在します。その中でぽりが採用してるのは
「行列計算」を用いたものです。
このアルゴリズムは「小数や平方根の計算ができることが大前提」だったりするため、整数計算しか出来ないウディタでは演算誤差が目立ったり、「3D→2Dへの変換を行う公式を作るところから始めるアルゴリズム」故に計算量が多かったりが欠点です。
ですが、公式を使いまわせる条件下があったりするとむしろ一番早く計算できたり、入力→出力の関係が素直だったり、ある種計算が苦手なウディタ向きの長所もあったりするので、ぽりは今後もこのアルゴリズムで研究していくことになりそうです。
そして何より
3Dプログラミングで主要な考え方故に資料の数がめちゃくちゃ多いです。これが一番の理由。
2.さぼるこ
らくがき。
高校時代こんな感じで肘杖ついてるように見せかけながら授業中に音楽聴いてる人がいたのをふと思い出しました。まあもう時効だと思うしぶっちゃけてもいいよね!

今日はシルフェイド学院物語の新しいユーザーデータ公開のお話。
そういえば
シル学って発売からもう1年以上経ってる事に気づいて、そろそろいろいろやってしまってもいいんじゃないかと思って新しいユーザーデータを作ってみました。
非公式ユーザーデータ(「非」常に「公式」のイベントに依存したユーザーデータの略)FinalChallenge
ゲーム中に新しいクラス「学院補助部」を追加します。
新しいイベントはほとんどありませんが、「武術・公安・地歴」の3つの災いが同時に降りかかるという超カオスな1年になっています。
ついでに「病院のシーナ・雑貨店のウリユ」も同時に救うことを強要されます。
つまり1周で5倍戦わされるいわばハードコアパッチです。
現在はバージョン0.60ですが、内容的には「完成版」です。直すことの不可能・困難なバグを無理やり隠蔽しているためにバージョン1と言うのがはばかられてるだけで、要素は現在でフル状態です。
(ゲーム中のルールが特殊なので、プレイ前に必ずReadmeを読んでくださいね。)
2012/10/13 Ver.0.60
Download
※
シル学公式からもDLできます。サポートは向こうでもしているので。
※追記
Ver0.50から、このデータをプレイするときには、前提MODとして「
ModExtender」(Ver0.80以降)が必要になります。
(ただし必須ではありません。あると一部のバグが直るというだけですので。)
誰も使わないから自分が使ってやる。ちくしょう。

こんばんは。
古いPCから7年前に作ったゲームが出てきて戦慄ぽりです。公開してる作品で一番古いのが4年前だからさらにその昔の……((((;゚Д゚))))
1.まいんまったり
今でも時間を見つけてはちょこちょことMinecraftをいじったりしているぽりです。
で、MinecraftのメジャーなMODの中に、自作プログラムを起動するというものがありまして。これはぽりのためにあるような組み合わせじゃないっすか!という感じでずっといじってました。
結果物はこんな感じ。
【Minecraft】ComputerCraftで全自動にとり生成装置を作ってみる週末(動画なので注意)
これを作ったところで、やりたいことはあらかたやったかなーと思ったので、Minecraftはメインから外れる感じになるでしょう。あくまでメインから外れるだけで、やりたいことはまだたくさんありますけどね。
2.コウモリだけが知っている
モンスターグラフィックって難しいですよね。難しいですよね。
アクションゲームを作ったら「じゃあリプレイも作りたいよね」って思ったりします。ウディタなら実装は大して難しくないのですが、リプレイを念頭に置いたシステムづくりって結構大変なものがあるのです。
そのなかで一番大変なのが
「気軽にランダム要素を入れられない」こと。入れてもいいのですが、リプレイファイルの容量のデカさと同期の大変さがあるので、できることなら入れずにこのまま作っていきたい。でもランダム要素のないアクションの敵AIって地味に大変。このへんの落とし所を探すのも結構な楽しみです。

こんばんは。
さよなら絶望先生の最終巻の入手難度が地味に高くて大変ぽりです。
1.ユーザーデータ総選挙
があるみたいですね。ユーザーデータをちまっと作ってたぽりにとってはワクワクのイベントです。
結果そのものよりも、ウディコンみたいに「みんなに興味を持ってもらう」目的としてとってもいいことだと思います。
「とは言っても他人の作ったイベントが混ざると違和感あるし」っていう人もいるかもしれませんが、システムやバランスを調整したタイプの(シナリオをいじらない)データもあります。そもそも、データを作ってる方はWOLFさんをリスペクトしてる方ばかりですので、シル学シナリオを綺麗に支えてくれるデータばっかりです。この機会にいろいろ導入して「いつもと違う1年」を楽しんでみるのもいいかもしれません。ぽりもこれからいっぱいいれてみる。
2.うぇ~ぶ
たまには画像じゃなくて動画で製作日記というのも面白いかなあ
ウディタをサウンド方面から補強してみる計画2(twitpic・音量注意)
メインより寄り道の方に力が入ってしまうことも多々あります。マジで多々あります。多々々々ぐらいはあります。
しかも本当に当初の予定になかった寄り道なので、
画面デザインにもうこの要素を追加するスペースがありません。Gravityの時みたいに隠し要素になること必至です。
