こんばんは。
ウディコンのノリでユーザーデータ大賞のコメントに着手しようとしてその数に即刻くじけたぽりです。
1.いめちぇえええええん!
ブログのテンプレートを変更しました。前のテンプレートもお気に入りだったのですが、「
640x480の画像を表示して崩れないテンプレートにしたい」ということでこのデザインにしました。
(今までのテンプレートは仕様上横500px以上の画像が掲載できなかったので、480x360にリサイズした形で掲載&元サイズはリンク掲載という形でした。)
デザインはこれから(というか今から)細かいところをちょくちょくいじっていきます。数日間はデザインがコロコロ変わったり見え方がおかしかったりする可能性があるのでご注意を。もし見え方がおかしいって方がいたら閲覧環境とともに教えてもらえると作業が大変はかどって
ぽりさんがホクホクします。
※12/16 14時追記
ちょうどいい機会だったので、
ブログの記事URLの形式も変わりました。
ぽりのブログ記事は今までもこれからもリンクフリーなのですが、
特定の記事へリンクするURLを3種類用意しました。用途に合わせてお使いください。
その1:記事タイトル部分でリンクされているURL「
http://senobishiten.blog.shinobi.jp/~~/~~/」
今後、このブログでメインとなる記事リンクURLです。このリンクの特徴は
記事タイトルがそのままURLになることです。リンク先の記事がどんな内容かをある程度URLで提示できるので、講座系や技術系の話を多用するぽりのブログをリンクするときには一番オススメな方法だと思います。
その2:記事日付部分でリンクされているURL「
http://senobishiten.blog.shinobi.jp/Date/~~/」
これは特定1記事じゃなく、特定日時でのリンクになりますが、ぽりは基本1日に複数記事は載せないのでほぼ特定記事リンクとして使えます。
もし同日に複数記事を掲載するとしたらだいたい関連している記事になるとも思いますので、用途によっては一番便利かも。
その3:記事タイトル下「Entry:」部分でリンクされているURL「
http://senobishiten.blog.shinobi.jp/Entry/~~/」
これは
今までの個別記事URLとして使われてたものです。つまり今までのURLもそのまま使えるので過去にリンクしていただいた方は変更の必要性はありません。
このリンク方法は今後あまり使われなくなると思いますが、この方法は
URLに決してマルチバイト文字が入ってこない特徴があるので人によっては必要かも。
2.私が村長です
「
とびだせどうぶつの森」にて気まま村長ライフをおくっています。
(クリックで原寸大・200KB以上あるので注意してね)
こんな感じでいろんなものを作りながらまったりと楽しんでます。今後もなにか描いたらQRコード載せる機会があるかも。
その他にも作ったはいいけど公開しないデザインなどもあったりするので、もし気になった方はぽりの村へ遊びにいらしてください。夢番地は「
1200-0158-5334(2012/12/16現在。どうやら番地は何かの拍子に変わる可能性もあるそうです)」で、
マイデザインコピー可にしてるのでご自由に自分の村に使ってくださいな。

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こんばんは。今日は
前エントリの続きとでも言った感じの話。
基本的にぽりは流行に乗って作るってことはしないです。ゲーム系は基本製作時間が長いですから完成時期にはブーム終了後なんてことがよくありますから。
でも、今回は一度乗りかかった船ということもあるし、今回は良い感じのところまでいけそうな予感があったので作ってみました。
今のところ、ウディタで「完全な3D演算」を実装することは不可能です。それは過去のぽりに始まり、ウディタで擬似3Dを実装している方全てに当てはまることだと思います。となるとどこかで妥協が必要になります。
今回の見下ろし型3Dは、「常に同じ方向からマップを見る」という条件をつけることによって、公式をある程度決め打ちで短くすることができるようになりました。
どのぐらいかというと8割減。
公式を決め打ちで短くすることで、整数計算しか出来ないウディタでも計算誤差が小さくなったり、実用レベルの多さの物体を表示させても1フレーム20000コマンドあたりで落ち着くようになったり、なかなかいいかんじだと思います。
弱点として「常に同じ方向からマップを見る」という条件を付加してしまったことによって、3Dの長所であるぐりんぐりん動く視点移動なんてのはできなくなりましたが。
そんなことで機能や実用性をメインに考えたウディタ3D、「KONOHA」公開です。
まだ未完成ですがこの先を作るかは反響次第。
見下ろし視点3DMAP「KONOHA」Ver0.1
Download
こんばんは。
定期的にデスクトップが汚いぽりです。
1.うでぃたですりーでぃーまたはやるです?
「ウディタで擬似3D」ブームがちょっと来てるようです。主にFPSの3Dダンジョンみたいですが。
で、ウディタ2.00の頃から3Dについてちょくちょくチャレンジしていたぽりにとっては、この機会にもう一度取り組んでみようと思ったのでした。
飛空艇っぽいの2.0
これは
以前に公開したコモンを仕様そのままにリメイクしたものです。処理を整理することで、移動の滑らかさを格段にアップさせました。
今までは新しい技術としての「ウディタ3D」だったので、実用性はそこそこに「とにかく凄さを追求する」ことが出来ましたが、
さすがにそろそろ実用性も考えないと意味がありません。
3Dプログラミングというのは昔から研究されてきた分野でもありますから、組み方やアルゴリズムが何種類か存在します。その中でぽりが採用してるのは
「行列計算」を用いたものです。
このアルゴリズムは「小数や平方根の計算ができることが大前提」だったりするため、整数計算しか出来ないウディタでは演算誤差が目立ったり、「3D→2Dへの変換を行う公式を作るところから始めるアルゴリズム」故に計算量が多かったりが欠点です。
ですが、公式を使いまわせる条件下があったりするとむしろ一番早く計算できたり、入力→出力の関係が素直だったり、ある種計算が苦手なウディタ向きの長所もあったりするので、ぽりは今後もこのアルゴリズムで研究していくことになりそうです。
そして何より
3Dプログラミングで主要な考え方故に資料の数がめちゃくちゃ多いです。これが一番の理由。
2.さぼるこ
らくがき。
高校時代こんな感じで肘杖ついてるように見せかけながら授業中に音楽聴いてる人がいたのをふと思い出しました。まあもう時効だと思うしぶっちゃけてもいいよね!

今日はシルフェイド学院物語の新しいユーザーデータ公開のお話。
そういえば
シル学って発売からもう1年以上経ってる事に気づいて、そろそろいろいろやってしまってもいいんじゃないかと思って新しいユーザーデータを作ってみました。
非公式ユーザーデータ(「非」常に「公式」のイベントに依存したユーザーデータの略)FinalChallenge
ゲーム中に新しいクラス「学院補助部」を追加します。
新しいイベントはほとんどありませんが、「武術・公安・地歴」の3つの災いが同時に降りかかるという超カオスな1年になっています。
ついでに「病院のシーナ・雑貨店のウリユ」も同時に救うことを強要されます。
つまり1周で5倍戦わされるいわばハードコアパッチです。
現在はバージョン0.60ですが、内容的には「完成版」です。直すことの不可能・困難なバグを無理やり隠蔽しているためにバージョン1と言うのがはばかられてるだけで、要素は現在でフル状態です。
(ゲーム中のルールが特殊なので、プレイ前に必ずReadmeを読んでくださいね。)
2012/10/13 Ver.0.60
Download
※
シル学公式からもDLできます。サポートは向こうでもしているので。
※追記
Ver0.50から、このデータをプレイするときには、前提MODとして「
ModExtender」(Ver0.80以降)が必要になります。
(ただし必須ではありません。あると一部のバグが直るというだけですので。)
誰も使わないから自分が使ってやる。ちくしょう。

こんばんは。
古いPCから7年前に作ったゲームが出てきて戦慄ぽりです。公開してる作品で一番古いのが4年前だからさらにその昔の……((((;゚Д゚))))
1.まいんまったり
今でも時間を見つけてはちょこちょことMinecraftをいじったりしているぽりです。
で、MinecraftのメジャーなMODの中に、自作プログラムを起動するというものがありまして。これはぽりのためにあるような組み合わせじゃないっすか!という感じでずっといじってました。
結果物はこんな感じ。
【Minecraft】ComputerCraftで全自動にとり生成装置を作ってみる週末(動画なので注意)
これを作ったところで、やりたいことはあらかたやったかなーと思ったので、Minecraftはメインから外れる感じになるでしょう。あくまでメインから外れるだけで、やりたいことはまだたくさんありますけどね。
2.コウモリだけが知っている
モンスターグラフィックって難しいですよね。難しいですよね。
アクションゲームを作ったら「じゃあリプレイも作りたいよね」って思ったりします。ウディタなら実装は大して難しくないのですが、リプレイを念頭に置いたシステムづくりって結構大変なものがあるのです。
そのなかで一番大変なのが
「気軽にランダム要素を入れられない」こと。入れてもいいのですが、リプレイファイルの容量のデカさと同期の大変さがあるので、できることなら入れずにこのまま作っていきたい。でもランダム要素のないアクションの敵AIって地味に大変。このへんの落とし所を探すのも結構な楽しみです。
