あけましておめでとうございます。ぽりです。
1.年明けてからこれまで
年始はわずかに忙しくてわずかに体調が悪いというわずかに悲しい状態でした。
吐き気があるのに食欲もあるとか自分の体が壮大なトラップを仕掛けてきてて怖いです。
現在は体調も良くなってきたのでもう心配はありませんが、久々に大変な正月でした。
2.これから
で、今年の目標なのですが、
大雑把な目標は「日進月歩」、細かい目標は「年内2作品」です。昨年1年間は小物1作だけで、後はユーザーデータメインでした。ユーザーデータが一段落した事ですし、今年はちゃんとゲーム製作と向き合っていこうと思います。
まあ元々「年内3作品」の予定だったのをスケジュールの関係で急遽下方修正したという年始からいきなり躓いたスタートとなりましたが。
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こんばんは。
他人の禁酒に付き合わされるぽりです。
1.せんきょけっか
シル学の「
ユーザーデータ大賞」の投票結果が公開されました。ユーザーデータはいくつか作りながらも、どうしても公開後の宣伝行為とかサポートとかがゲームよりおろそかになりがちです。あと製作中のコメントや制作後の感想やら。
つまり全部。
ということで、
サポートやら感想やらをここで一気にやってのける強行をします。
【1】「SetProject」→基本クラス部門第3位
セトをとにかく優遇するユーザーデータです。なんと
初版公開は製品版発売日です。当初から「どこから公式でどこから追加イベントかわからないぐらいの違和感の無さ」を重点に書いていたので想定したまんまの評価を頂いて感謝です。
このデータの今後については、今のところ現在のデータが最終版の予定ですが、誤字をちらほら見つけてるのでついでに何か更新する可能性もなきにしもあらず。
【2】「テイメストガールウリユ」→基本クラス部門第38位
なんとこのデータ、ブログで1回も存在をほのめかしたこともなく、Twitterで1回だけ公開の旨をつぶやいただけです。うへぇ。
内容に関しては一発ネタなので特に言うこともありませんが、雑貨店をいじるイベントの習作のような位置づけのデータにしては割と実用的だったような気がします。
【3】「FinalChallenge」→新クラス部門第4位
え? ちょ ……えっ?
公開がユーザーデータの中ではかなり遅い方だったこと、Ver0.60と不完全なのを強調してること、そもそも難易度が非常に高いデータは需要が大きくないことがあるので、正直このデータは上位にはいかないと思ってました。
みんなどえむさんなんだね。
審査コメントであったのでサポートとしてこちらで返答しますが、
今後新バージョンを公開することがあっても新要素を追加する予定はありません。このデータは「二次創作に抵抗があってユーザーデータを入れてなかった人でも遊べる」がコンセプトですので、むやみに新要素を追加する気はないのです。同様の理由で、
イベントに多少の矛盾をはらませてしまったとしても極力「公式のテキストの流れを再現」することにリソースを割り当てています。イベントの流れがどう見ても矛盾なのにいつまでも直さないってところがあったらこれが理由かも。
あと、皆さんのクリアデータとか見てると、どうも多数のユーザーデータをONにしててハラハラするので再度注意喚起します。
このデータをONにしたときは(ReadmeでOKと書いてあるものは除く)他のユーザーデータをONにしちゃダメです。少なくとも
「基本3クラス関連のイベント追加系」データは決してONにしちゃいけません。高い確率で誤動作の原因です。
データを無事動かしたければデータOFFに協力してね?OK?
こんばんは。
ウディコンのノリでユーザーデータ大賞のコメントに着手しようとしてその数に即刻くじけたぽりです。
1.いめちぇえええええん!
ブログのテンプレートを変更しました。前のテンプレートもお気に入りだったのですが、「
640x480の画像を表示して崩れないテンプレートにしたい」ということでこのデザインにしました。
(今までのテンプレートは仕様上横500px以上の画像が掲載できなかったので、480x360にリサイズした形で掲載&元サイズはリンク掲載という形でした。)
デザインはこれから(というか今から)細かいところをちょくちょくいじっていきます。数日間はデザインがコロコロ変わったり見え方がおかしかったりする可能性があるのでご注意を。もし見え方がおかしいって方がいたら閲覧環境とともに教えてもらえると作業が大変はかどって
ぽりさんがホクホクします。
※12/16 14時追記
ちょうどいい機会だったので、
ブログの記事URLの形式も変わりました。
ぽりのブログ記事は今までもこれからもリンクフリーなのですが、
特定の記事へリンクするURLを3種類用意しました。用途に合わせてお使いください。
その1:記事タイトル部分でリンクされているURL「
http://senobishiten.blog.shinobi.jp/~~/~~/」
今後、このブログでメインとなる記事リンクURLです。このリンクの特徴は
記事タイトルがそのままURLになることです。リンク先の記事がどんな内容かをある程度URLで提示できるので、講座系や技術系の話を多用するぽりのブログをリンクするときには一番オススメな方法だと思います。
その2:記事日付部分でリンクされているURL「
http://senobishiten.blog.shinobi.jp/Date/~~/」
これは特定1記事じゃなく、特定日時でのリンクになりますが、ぽりは基本1日に複数記事は載せないのでほぼ特定記事リンクとして使えます。
もし同日に複数記事を掲載するとしたらだいたい関連している記事になるとも思いますので、用途によっては一番便利かも。
その3:記事タイトル下「Entry:」部分でリンクされているURL「
http://senobishiten.blog.shinobi.jp/Entry/~~/」
これは
今までの個別記事URLとして使われてたものです。つまり今までのURLもそのまま使えるので過去にリンクしていただいた方は変更の必要性はありません。
このリンク方法は今後あまり使われなくなると思いますが、この方法は
URLに決してマルチバイト文字が入ってこない特徴があるので人によっては必要かも。
2.私が村長です
「
とびだせどうぶつの森」にて気まま村長ライフをおくっています。
(クリックで原寸大・200KB以上あるので注意してね)
こんな感じでいろんなものを作りながらまったりと楽しんでます。今後もなにか描いたらQRコード載せる機会があるかも。
その他にも作ったはいいけど公開しないデザインなどもあったりするので、もし気になった方はぽりの村へ遊びにいらしてください。夢番地は「
1200-0158-5334(2012/12/16現在。どうやら番地は何かの拍子に変わる可能性もあるそうです)」で、
マイデザインコピー可にしてるのでご自由に自分の村に使ってくださいな。
こんばんは。
定期的にデスクトップが汚いぽりです。
1.うでぃたですりーでぃーまたはやるです?
「ウディタで擬似3D」ブームがちょっと来てるようです。主にFPSの3Dダンジョンみたいですが。
で、ウディタ2.00の頃から3Dについてちょくちょくチャレンジしていたぽりにとっては、この機会にもう一度取り組んでみようと思ったのでした。
飛空艇っぽいの2.0
これは
以前に公開したコモンを仕様そのままにリメイクしたものです。処理を整理することで、移動の滑らかさを格段にアップさせました。
今までは新しい技術としての「ウディタ3D」だったので、実用性はそこそこに「とにかく凄さを追求する」ことが出来ましたが、
さすがにそろそろ実用性も考えないと意味がありません。
3Dプログラミングというのは昔から研究されてきた分野でもありますから、組み方やアルゴリズムが何種類か存在します。その中でぽりが採用してるのは
「行列計算」を用いたものです。
このアルゴリズムは「小数や平方根の計算ができることが大前提」だったりするため、整数計算しか出来ないウディタでは演算誤差が目立ったり、「3D→2Dへの変換を行う公式を作るところから始めるアルゴリズム」故に計算量が多かったりが欠点です。
ですが、公式を使いまわせる条件下があったりするとむしろ一番早く計算できたり、入力→出力の関係が素直だったり、ある種計算が苦手なウディタ向きの長所もあったりするので、ぽりは今後もこのアルゴリズムで研究していくことになりそうです。
そして何より
3Dプログラミングで主要な考え方故に資料の数がめちゃくちゃ多いです。これが一番の理由。
2.さぼるこ
らくがき。
高校時代こんな感じで肘杖ついてるように見せかけながら授業中に音楽聴いてる人がいたのをふと思い出しました。まあもう時効だと思うしぶっちゃけてもいいよね!
こんばんは。
古いPCから7年前に作ったゲームが出てきて戦慄ぽりです。公開してる作品で一番古いのが4年前だからさらにその昔の……((((;゚Д゚))))
1.まいんまったり
今でも時間を見つけてはちょこちょことMinecraftをいじったりしているぽりです。
で、MinecraftのメジャーなMODの中に、自作プログラムを起動するというものがありまして。これはぽりのためにあるような組み合わせじゃないっすか!という感じでずっといじってました。
結果物はこんな感じ。
【Minecraft】ComputerCraftで全自動にとり生成装置を作ってみる週末(動画なので注意)
これを作ったところで、やりたいことはあらかたやったかなーと思ったので、Minecraftはメインから外れる感じになるでしょう。あくまでメインから外れるだけで、やりたいことはまだたくさんありますけどね。
2.コウモリだけが知っている
モンスターグラフィックって難しいですよね。難しいですよね。
アクションゲームを作ったら「じゃあリプレイも作りたいよね」って思ったりします。ウディタなら実装は大して難しくないのですが、リプレイを念頭に置いたシステムづくりって結構大変なものがあるのです。
そのなかで一番大変なのが
「気軽にランダム要素を入れられない」こと。入れてもいいのですが、リプレイファイルの容量のデカさと同期の大変さがあるので、できることなら入れずにこのまま作っていきたい。でもランダム要素のないアクションの敵AIって地味に大変。このへんの落とし所を探すのも結構な楽しみです。