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背伸びした視点のブログ


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直接伝えるえいぷりる  2015 / 04 / 02 ( Thu )

まずはこちらをご覧ください

あああああああああ!
お……お前ついに……!
ついに企業にケンカ売りやがった!
いやー、こっちが某企業さんとこのエイプリルフールサイト作ってたら
WOLFさんとこがプレステネタだったなんてなあ。はっはっは。
そういう問題じゃないよ!
むしろだからこそたちが悪いよ!
別に何かの意図を持ってこのネタを行ったとか
そういうワケじゃないんでごあんしんください。
しかも窓の杜さんとこでも紹介されてるし
各所に迷惑かけまくりじゃないか!
あそこのライターさんは昨年のエイプリルフールもお世話になった方なので
2年連続で本当にありがとうございます。はっはっは。
ああ……初めてGravityを載せてもらった時は窓の杜さんへの連絡メールも緊張でビクビクして
3回推敲した上に過剰敬語でちんぷんかんぷんになってた人もここまで厚かましくなっちゃうなんて……
それは本当に迷惑かけちゃった話だからやめろ!
で、今回のネタは何故こうなったの?
うーん、特に深い意味はないんだけど、
一回企業サイト風のデザインを作ってみたかったからかな。
いつものサイトだとコントラスト強くて目に痛い配色だもんね。
ぽりにとって、あの会社さんのウェブページって、
「大人の余裕を見せながらも、一度読み始めると読破したくなる面白さを兼ね備えたデザイン」だと思うんだよね。
ほうほう。
で、一回そういうデザインを考えてみるのもいいかなー、と思って組んでみたのが今回なんだ。
デザインの勉強ってわけかー
そういう理由以外にも、「MagneticSky」の体験版を公開する前振りとしてDirectやりたかった、ってのもあるしね。
そういえばゲームの体験版公開したのって初めてだよね?
うん。あのゲームは自分としては「斬新だけど直感で分かる」ようにしたつもりだけど、
想定通りにちゃんと出来てるか心配だったから、一度みんなに見てもらいたかったんだ。
テストプレイヤーさんは?
今回は「万人受けできるか」を知りたかったので、
あえて一般公開としました。
へぇ。
じゃあ「管理人が訊く」はどうして作ったの?
そりゃあDirect作ったら「訊く」もつくらないと
意味がないじゃないか!
あ、そう。
あと、ぽりの考え方として「ゲーム製作者は言葉じゃなくてゲームで語れ」って考えなんだけど、
一回ちゃんと考えを言語化してまとめておくのも悪くないかな、って本家「訊く」シリーズで感じたので
エイプリルフールといういい機会にまとめてみた感じかな。
エイプリルフールのくせに文章は結構ガチだったよね。
うん。本当に製作中思ってたことをガチで書いたもん。ほろ酔い状態でだけど。
「嘘をついていい日」とは何だったのか。
まあ、「直 接」とか、本家ネタやっちゃった以上は
変なふざけ方するわけにもいかないしね。頑張って作ったよ。
そのへんは考えてたんだね。ちょっとは見なおしたかも。
直 接」(ビシッ)影響があっちゃいけないからね。「直 接」(ビシッ)ね。
やっぱお前1回怒られろ。
えっ

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合理的論理  2015 / 02 / 15 ( Sun )

こんばんは。月刊ぽり0655です。


1.ウディフェスぅ

始まりますよ。ってか始まってますよ。


今年も「ウディフェス」始まりました。評価を重視せず、あくまで「みんなに自分の作品を見せることによる経験値UP」に主眼を置いたイベントです。今年はぽりさんはプレイ専になりますが、評価を気にしなくてはいけないウディコンでは絶対出ないような斬新なゲームを毎回楽しみにしていまsってなんかゴリラいるー!?



2.システム屋の憂鬱

つくりつくり とりあえず「ゲームを動かすためのエンジン」はほぼ完成したので、あとはひたすらイベントを書き込んでいく状況です。

(デバッグ画面なので完成版とは違う感じになります)

Gravityの頃から「上から来たブロックへの対応」に毎回頭悩ませています。
システムを組む時は「考えられる全ての状況」ごとにどう動かせばいいかを考えるわけですが、まあこれだけは何度作っても慣れない。

Gravityは上から来たブロックにぶつかると爆発四散するシステムでした。「これはグロいから変えた方がいい」というご意見もあったので、2SecHeroでは演出を軽くしました。

演出を変えてでも「上から来たらつぶれる」にこだわってるのは何故なのでしょうか。



まあ簡単に言えば「これ以外に合理的な対応方法が無いから」なんです。


例えば↑画像の状況になった時、どんな対応すればいいか、ということを考えてみます。
①の「乗る」だと結局リセットするわけで、リアリティを犠牲にして実装するメリットをあまり感じられません。(別にこの状況にかぎらず、上に物が乗って行動が制限されたらリセットする場合が多いです)
②の「すり抜ける」は上手く実装できるなら悪くない選択肢ですが、「じゃあ100マス分壁あったら100マスすり抜けるの?」と考えると、良い処理を考えるのが難しいのも事実。

となると、どうしても消去法で「つぶれる」をシステムにするわけです。

こんな感じでシステムから作り始めると他の方と違うタイプの壁にぶつかることも多くてすげー悩みます。逆に「潰れる仕様は絶対変えられないから」というスタート地点から始まるゲームデザインを考えるのも他の方と違うタイプの楽しみ方なんですけどね。

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新年の信念  2015 / 01 / 10 ( Sat )

あけましておめでとうございます。



昨年はあまり活動できなかったので、今年はゲームにしろ、日常にしろ発信していきたいなあと思います。ブログ自体の更新頻度は昔ほど高くなることはないでしょうが、日常はTwitter、ゲーム制作はブログ、ゲームプレイはTumblrで分類化出来たので、ブログは濃い内容の1年になると思います。

ちなみに上の画像はGravityのイラスト……と見せかけて新作のイラストです。本当の本当に続編なんだね。




光る。なにがしかで光ってやる。

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セカイの引力  2014 / 12 / 28 ( Sun )

お久しぶりです。年賀状なんて無かったぽりです。


1.この最近あったこと

あ、ウディコンレビュー、完成してます。はい。

第6回WOLF RPGエディターコンテストぽり視点レビュー

たぶん最後の全レビューとなるだろう、ウディコンレビューを書き終わりました。まあ「最後」って言っても、「少なくとも来年は出来そうにないよね」ってだけの話なんですけど。



シル学ユーザーデータ「SetProject」更新

シル学がセール期間中とのことなので、こっそりイベントを追加してみました。はじめてのひとも、ひさしぶりのひとも1周やってみるといいんじゃないかな。



2.つくってるもの

ちらり



ということで、現在製作中のタイトルは「MagneticSky(仮称)」です。MagnetでSkyです。
そして画像から分かる通りマウスゲーです。そして画像から分かる通り640x480です。




そしてお察しの通りパズルです。

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小さな一歩をちょっとずつ貯めて  2014 / 10 / 07 ( Tue )

お久しぶりです。ゲーミングマウスを買いたい欲求を抑えるのにすごく時間のかかるぽりです。


1.ウディコンレビュー

いや、ほんとすいません。1ヵ月以上前に更新始まってるのにブログでは初出ってどういうことですか。

第6回 WOLF RPGエディターコンテストぽり視点レビュー

逐一更新のウディコンレビューです。公開しているのは38/79、草稿だけならもう少し先まで進んでいます。
9月~最近まで忙しくてマトモにプレイする時間取れなかったのですが、最近ようやく余裕が出てきたのでこのまま一気に進んでいきたいなあと思っています。


で、レビューの完成時期ですが、たぶん10月中には完成してもう一度宣伝できるとは思います。とは言え、昨年この時期に「2SecHeroの新バージョン今月中に出す」って書いて実際の公開は年末という失態を犯してるので、この宣言もどれだけ守れるかは微妙ですが。



2.ゲーム作ってるの?

はい。自分のゲームもちょいちょい作ってます。
ただ、今作ってるのがメニューとかコンフィグとか「作っててもあまり記事のネタにならなそうな場所」なので、こういうSSを載せることしか出来ません。ごめんね。

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プロフィール

HN:
ぽり0655
年齢:
35
性別:
男性
誕生日:
1989/04/16
自己紹介:
主に日記を書きながら、たまにゲームを作ったり作らなかったり。

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