こんばんは。
月刊ぽり0655です。
1.ウディフェスぅ始まりますよ。ってか始まってますよ。
今年も「ウディフェス」始まりました。評価を重視せず、あくまで「みんなに自分の作品を見せることによる経験値UP」に主眼を置いたイベントです。今年はぽりさんはプレイ専になりますが、評価を気にしなくてはいけないウディコンでは絶対出ないような斬新なゲームを毎回楽しみにしていまs
ってなんかゴリラいるー!?2.システム屋の憂鬱つくりつくり とりあえず「ゲームを動かすためのエンジン」はほぼ完成したので、あとはひたすらイベントを書き込んでいく状況です。
(デバッグ画面なので完成版とは違う感じになります)Gravityの頃から
「上から来たブロックへの対応」に毎回頭悩ませています。
システムを組む時は「考えられる全ての状況」ごとにどう動かせばいいかを考えるわけですが、まあこれだけは何度作っても慣れない。
Gravityは上から来たブロックにぶつかると爆発四散するシステムでした。「これはグロいから変えた方がいい」というご意見もあったので、2SecHeroでは演出を軽くしました。
演出を変えてでも「上から来たらつぶれる」にこだわってるのは何故なのでしょうか。
まあ簡単に言えば「これ以外に合理的な対応方法が無いから」なんです。 例えば↑画像の状況になった時、どんな対応すればいいか、ということを考えてみます。
①の「乗る」だと結局リセットするわけで、
リアリティを犠牲にして実装するメリットをあまり感じられません。(別にこの状況にかぎらず、上に物が乗って行動が制限されたらリセットする場合が多いです)
②の「すり抜ける」は上手く実装できるなら悪くない選択肢ですが、
「じゃあ100マス分壁あったら100マスすり抜けるの?」と考えると、良い処理を考えるのが難しいのも事実。
となると、どうしても消去法で「つぶれる」をシステムにするわけです。
こんな感じでシステムから作り始めると他の方と違うタイプの壁にぶつかることも多くてすげー悩みます。逆に
「潰れる仕様は絶対変えられないから」というスタート地点から始まるゲームデザインを考えるのも他の方と違うタイプの楽しみ方なんですけどね。
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