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こんばんは。
夏バテと冷房病を足して2で掛けたようなだるさぽりです。
1.ウディコンー
エントリー初日に大量のエントリーが来たときはビックリしましたが、ちょっとずつダウンロードしてプレイしています。アレですね、
「初日にエントリーすることの優位性」にみんな気づきはじめたな?(あるかないかで聞かれたら、優位性はあると思います。純粋に公開期間が長い=DL数も多いワケですからね。)
まあ、「エントリー期間中唯一の日曜日」ってのも一因かもしれませんが。社会人の方は平日に出しづらいでしょうし。
コメントもぼちぼち書き始めてるんですが、これ最終的にブログに載せたりしちゃったほうがいいんでしょうか。一般審査としてのコメントって、
例年通りだと匿名になってしまうんですよね。非公式ウディコンの頃からずっとコメントしてるワケですし、今回だけ作者さんしか見れないというのもどうかとは思うのですが。
2.ガイドラインー
前からちょくちょく「ぽりの作ったゲームのプレイ動画撮っていいですか?」というメールいただいたりします。すごくありがたいんですが、「いちいち許可待ちさせるのは申し訳ないなー」と思いながら返信してました。
許可のメールが来るまで動画撮影・レビュー等の制作が止まるのもなんだか悪いので、今回すっぱりと
二次創作ガイドラインを書いてみました。「自信過剰」とか言わないでね。
で、ガイドラインとか一見堅苦しそうですが、書いてあることは超単純です。
「非商用でサイトへのリンク貼るなら何するも自由」という感じ。
なお、ガイドラインのタイトルにも書いてあるんですが、今回決めたガイドラインは、ぽりが作った
「ゲーム」のみ適用されます。コモン等ツールは、もう既に利用規約がReadmeに書いてあるのでそっちが適用されます。(「
「自分で全部作った」みたいな嘘さえ付かなきゃ別にどうしようと自由ですよー」というシンプル極まりない規約がコモン素材には付いてます)
まだガイドラインは出来たばっかりのため、これから状況によりバージョンアップすることもあると思うので、ぽりの作品使う方はちょくちょくガイドラインページ見るようにお願いします。ガイドライン変えたらトップページのニュース欄に載せるつもりなので、ここを見ててもらうほうがいいかもしれません。
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こんばんは。
新しいシステムを思いついてもだいたいそれに付随するBGM・グラフィックを作れそうにないからお蔵入りするぽりです。
1.せんでんびより
今日はまさかの宣伝回です。3つほど宣伝させて頂きます。
せんでんその1:ウディコンの季節ですよー
WOLF RPGエディターオンリーのゲームコンテスト、略してウディコンの季節が始まりました。今年もぽりは参加しません。
今年不参加なのは正真正銘言い訳無用でリアルが忙しかったせいです。しかも今年は公式審査員制度を廃止したので、審査員で参加するということもありません。今年は久しぶりにゆっくりした夏をすごさせてね。
まあきっと一般審査はするだろうし、審査するからには今までに築き上げてきた「最低限のプライド」ってのがあるつもりなので、あくまで表に名前が出てこないだけでそう変わらない夏になるのかもしれませんが。
あ、そうだ。前のウディコン以前からルールは大きく変わったので、毎年参加してくださってる方もよく確認お願いします。
主な変更点は、
体験版禁止・外部ツール同封禁止・バグ修正以外のバージョンアップ禁止・投票期間はエントリー数によって上下です。なんか一気に厳しくなったような感じですが、今までにちょくちょく賛否両論あった箇所を試しに全部禁止にしてみたものです。ご了承くださいな。
せんでん2.新しく「Greva!」さんというところでもソフト公開始めました
「今までことごとく消極的だったのに何突然アクティブになってるの?」って聞かれちゃいそうですが、ぽり作のゲームを一部
Greva!さんで掲載してもらうことになりました。現在掲載してもらってるのは「Gravity」「ロボットデリバリー」「MINIUCHI」の3つで、これからもどんどん掲載してもらう予定です。
というか本当は一気に全部掲載してもらうべきなんでしょうが、
「サイトトップページの『新着ソフト』欄が全部自分って恥ずかしくね?」という超チキンな理由によって掲載を遅らせてます。
また、当たり前っちゃあ当たり前の話ですが、各ゲームは元データから1バイトもいじってないものを掲載してもらっているため、既にゲームをダウンロード済みの方には何の影響も無い話です。
せんでん3.晋遊舎「Windows100%」にロボットデリバリーが載ってるんだって
タイトル通り、「
Windows100% 2012年8月号」にロボットデリバリーが掲載されているようです。
なにげに「Gravity」以外を他メディアさんに紹介してもらうのは初めてのことだったりします。
頂いた見本誌見て思ったのですが、やっぱりいまのフリーゲーム界隈ってツクール(特にVX)とウディタの占める割合すげえでかいんだなあ、って感じさせてくれます。やっぱすごいね。
こんばんは。
「注文の品を発送しました」のメールが商品到着後に届くぽりです。
1.話はいつの間にか大きく
ってなわけで、VectorさんにてGravityがソフトレビューされたようです
(クリックで原寸大・この画像はほとんどトレスだよ)
「「「な、なんだってー!」」」
ということなのかどうかはVectorの中の人のみぞ知るのですが、もうすぐ公開から2年になろうとしている作品をまだ評価していただけるってのは非常にありがたいことです。そして最近はどうも記事の方向が偏り気味だったりそもそも頻度が少なかったり非常によろしくない状況ではあるのですが、それでも
「Gravityだけで終わった一発屋」と言われないよう、まったりゲーム作りをしていますので、どうかもうちょいお付き合いください。
……という文章を書きながらあらためて気付かされたけど、今のブログの状況本当芳しくないなあ。誤解されてもおかしくないけど、決して飽きが入り始めたとかそういう事はないのです。
むしろ好きでいろいろやりすぎてブログ記事に出来るほどの場所(いわゆる「ネタ」になるところ)が殆ど無いんです。
と、長ったらしく重い文章書いてますが、つまるところ「まだ頑張ってます見守っててね」って事なのでゆっくりお待ちくだされば。
2.スクリプトエンジンは何の夢をみるか?
……と上で「今のブログが芳しくない」と書いた直後ですが
いきなりゲームとあんま関係ない話題です。
前記事で「計算式の構文解析機能が超UPしたノベルエンジン」を公開しましたが、その構文解析機能を公開するのをすっかり忘れてました。てへへ。
ということで、「ウディタでスクリプトエンジン」を作るひとのためのコモン「
計算式演算コモン」の新バージョンを公開しました。
新バージョンでは、今までどおりの計算式の演算の他に、IF文を書くのに必要な「比較演算子」「論理演算子」に対応しています。
比較演算子ってのは「もし 変数A が 変数B
以上 なら」の「以上・同じ・以下」とかの比較させるワードのことで、
(Cなら「==」「>=」」「<」「!=」など)
論理演算子ってのは「もし 条件A が 正しい
かつ 条件B が 正しい」のような複数の条件をつなげるワードのことです。
(Cなら「&&」「||」)
一見計算を行う記号には見えませんが、
「TRUE(真)を1、FALSE(偽)を0」として扱えば、やってることはただの数字の計算だったという蓋を開けてみればすげー単純な理論で実装できました。
こういうコモン作ることによって、「ウディタで文字列操作でスクリプトエンジン」というシステムのハードルが下がればいいなあ、と思います。
こんばんは。
今年も麦茶いっぱい作る季節が始まったぽりです。
1.行儀の悪さに誇りを持つ
前の記事で書いた「全角ノベルエンジン『Say!』」ですが、ある程度形になったので試しに新バージョンとして公開してみようと思います。
新バージョン「がっま(GAMMA)1版」更新内容
・UIをUDBから設定できるようになりました。
コモンイベント素材によくある「どのゲームも同じUI」が無くなります。
・フルボイスノベルゲームに特化したコマンド「voice」追加
ウディタはSEは全て1つの変数で音量設定しています。これが
フルボイスノベルにとっては大問題です。おにいさん詳しくは知らないんですが、つい最近
「SEとVOICEが同じ音量スライダー」という理由で叩かれたフルボイスゲームがあるらしいですし。
Say!新バージョンは
「BGM+SE+VOICE0~5チャンネル」の最大7チャンネル制にしました。
・if文の構文解析機能が超UPしました。
今回のバージョンアップのメインです。
誰がなんと言おうとメインです。「>(未満)」「<(超)」「>=(以下)」「<=(以上)」「==(等しい)」「!=(以外)」までは今まで対応していましたが、「&&(AND・論理積)」「||(OR・論理和)」まで完全対応しました。
Cとかのプログラム触ったことのある人ならこれがどういう事かわかると思いますが、
殆どの場合プログラムの知識をまんまSay!に移植可能になりました。ラクするためならどこまでもやるのがSay!です。
・クイックセーブに対応&セーブ枠が無限になりました。
厳密には無限でなく「可変」ですけど。
・あらゆるところで自作コモンイベントを呼び出せるようになりました。
このエンジンが「初心者向けでない」というのは始めの頃から書いていたと思いますが、じゃあ中~上級者の方がこのコモンを使う際に嫌がるところはあるだろうか?と考えた時、
「自作の機能を追加したい時に他人のコモン改造は面倒極まりない」というところがあるでしょう。
その問題を解決する方法が
「プラグイン制」だと気づきました。1つのコアシステムにどんどんデータを拡張していく形ならコモン改造の必要はないし、コアシステムをブラックボックス化しても何も問題ないというメリットがあります。
「自作コモンイベントで拡張推奨」というのはこのプラグイン制の第一歩になった感じです。今後もこの方向性で進化していくかと。
あと、「コモンイベントで拡張推奨」にしたおかげで、
既存のコモンイベント素材が全てSay!の味方につくことになりました。これもメリット。
……と、メインの更新内容はこんな感じ。正直メジャーバージョンアップというよりは、
仕様と規格だけ引き継いだ新コモンです。今回のバージョンアップでかなり実用に堪えうる出来になったと思うので、ウディタの知識・長所をフル活用しながらノベルゲームを作りたいという方は是非。
ダウンロード
2.このうすよごれた うつくしいせかい
今さら、本当に今さらなのですが、Oblivion面白いですね。
(後処理でフィルター通してます。いや残念ながらぽりのPCグラフィック設定MAXにできるほど高スペックじゃないので)
世間からはかなり遅れたかたちになりましたが、このゲームが世界で受けた理由を身をもって感じました。グラフィックの作りこみはもちろん、勧善懲悪ナニソレそんなのなにがたのしいの的なシナリオもそれを裏で支える設定もそれを自由に補完してくださいな形式のMOD文化も全部いい方向に働いてると思います。
このプレイがこれからのゲーム作りに役立てばいいなあと思います。というか「
プラグイン制」はMODやってて重要性が身にしみたので早速使わせてもらった感じです。
こんばんは。
敬語に悪戦苦闘ぽりです。
1.とつぜんのべくたぁ
サイトやTwitter見てくださってる方は気づいたと思いますが、ぽり作のゲームをいくつかVectorさんとこでも公開することにしました。
公開お願いしたのはゲーム7作品。VectorさんはReadmeの書き方にルールがあるので、それにあわせてReadmeを書きなおしたりしましたが、基本的に中身はそのままです。(Gravityに使用してるWoditorLauncherを最新版にしたり、plateに付属してたリファレンスを消したりしましたが、
ゲーム本編は1バイトもいじってません。)
で、なんでこの時期に突然公開はじめたかというと、オチから先に言いますが
Vectorの中の人から直接ラブコールいただいたからです。もともといつかはやる予定だったし、Vectorとかのソフト紹介サイトに手を出さなかった理由も特にないので、自分の手が届く範囲ならどんどんやりたいと思ってはいたんですが。でも今回はいいチャンスでした。
それにしても中の人からメールもらったときはマジでびっくりしました。てかVectorってこういうこともやってたのね
2.コモンイベントの匠による技
実はこの記事UPと同時に完成して公開、という予定だったのですが、9割7分できたところでタイムアップだったのでSSだけ公開。
テキストの計算式を演算する「計算式演算コモン」でとある新しいアルゴリズムを思いつき、
「これはウディタでスクリプトエンジン作る人にとっては革命レベルじゃああああ」とか思いながら実装してました。
で、ぽり作の「ウディタでスクリプトエンジン」といえば「全角ノベルエンジン『Say』」なのですが、今回はこのエンジンのバージョンアップ版を作ってました。
本来は「計算式演算」部分だけのバージョンアップ予定だったのですが、気が乗っていつの間にか
演算部分バージョンアップがおまけになるような大進化を遂げました。
詳しい機能は公開するときに書くとして、今回はSSだけ。
(
※すべての画像はクリックで新タブ・新ウインドウに原寸サイズで表示されます)
あらためて見ると青系多すぎる。
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主に日記を書きながら、たまにゲームを作ったり作らなかったり。
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