こんばんは。
ピカチュウは正直言って戦闘能力としてはポケモンの中で下位グループだけどかわいいからスタメンぽりです。
1.時代は生なのかー
って
ツイッター上で書いたらみなさん
素敵な解釈してくださったんですが、今ウディタコミュの中じゃあ「製作生配信」がブームらしいですよという話。
ぽりも1度試しに配信してみたのですが、
- 他人に見られてるということでサボれない
- リアルタイムで他の製作者さんの意見が聞ける
などの効果があって本当にいい感じ。あんだけ集中した1時間半はなかなかありませんでしたよ。
ただ、まとまった時間とスペックの余裕が無いと配信出来ないんで、(あと動きのある部分を配信したくなる気持ちもあるし)極稀にしか配信出来ませんが、その時はまったりご覧下さいー
(配信告知は主にツイッター上で行います)
2.弾幕はパワー
「総合縦STGベースシステム」を夢見ていた時代もありましたが、おとなしく諦めた「東方っぽいのベースシステム(仮称)」。機能はかなり限定されましたがその分かなり強化してあります。
現状は「まぁゲームとしては成り立つんじゃね」レベルには一連の動作が出来上がってます。これからチューンアップして、あるか分かんないけど
次の非公式ウディコンがあったら弾幕ゲーと共に同時公開かなあ、と。
ちなみにそんな「東方っぽいのベースシステム」の途中経過。
仮にも「ベースシステム」の名を持つ以上、当たり判定や自機弾、敵弾の処理は簡単に(または自動的に)出来る存在である必要があります。自分でも
「いやそんなの無理だろ常識的に考えて」とは思ってましたが、「東方っぽいの」で機能限定すると割と現実的に可能な範囲でゴールが見えてくるようになりました。
このシステムを実装するために必要な一連の流れはこんな感じ。
- 「ピクチャ表示」「ピクチャ移動」等で弾幕をデザインしたコモンイベントを用意
- それを「SpellEvent」としてイベント中で指定
- これを「敵弾幕」「自機通常弾」「自機スロー弾」「自機ボム」の4つ用意する
- 残りの部分(素材・立ち絵・イベント)を作る
の4ステップが主な流れ。一見多いですが
これ以上減らしようないしねえ。
この「1」を実現させるシステム構成が一番大変だった。うん。
だけどその努力の結果、ここまでできるようになったんだ。まずはコレを見てくれ。こいつについてどう思う?
(クリックするとGIFアニメにリンク)
背景と紛らわしくてごめんなさい。自機がウルファールさん、赤いのが自機弾で回転してるのが敵弾幕です。
これの何がすごいかっていうと、
この処理は純粋に「ピクチャ移動」の角度指定による移動なのです。
うーん、うまく言葉にしづらいなあ。
すなわち、
内部的に特別なことを行わずに、自動的にシステム側がピクチャ角度を考慮して当たり判定を計算してくれるって事なのです。
なんか後半自慢っぽくなってきて嫌になったのでさっさと終わらせますが、「
ピクチャを表示した通りに当たり判定処理してくれる弾幕ゲーベースシステム」をお楽しみにっ

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こんにちは。
製作中集中してるといつの間にかL座りしてるぽりです。
1.ひまつぶし
(クリックで原寸大)
何を許さないのかよくわかりませんが、とにかく絶対許早苗ようです
さて、2月の間はウディコン作品製作をお休みして新聞とかに力入れようと思います。でも長い間ウディタ触らないとカンが鈍りそうなので、カンが鈍らない程度のスローペースで暇つぶし作品を作ろうと思います。それが↑の「
狼弾幕遊戯(仮称)」です。
というのも、自分は何故か
3~4ヶ月に1回ぐらいのペースで無性に弾幕ゲーが作りたいときがやってくるのです。毎回毎回それで弾幕ゲー作っても時間の無駄ですし、
いっそのこと弾幕ベースシステム作っちまえという結論に至ったわけで。
で、今のところは弾幕処理前のイベント部分だけスクリプト制御できるようになった感じ。
curdir:sample
#bgコマンド……背景表示
#dotコマンド……当たり判定付きキャラドット表示(上画像だと画面上部の夕一)
bg:woditown.png,0,0
dot:1,mon_126.png
#charaコマンド……キャラ画像をロード
#cpickコマンド……キャラ画像強調表示(上画像だと夕一を背後にして早苗さん強調)
chara:r,youichi.png
chara:l,sanae.png
cpick:l
#mesコマンド……テキスト表示(テキストウインドウ自動補完)
mes:絶対許早苗 |
という感じで、東方的演出ならコマンド1行でできるようになるシステムだったりします
でも「スクリプトだと間違いが起こるから」コマンド式になったウディタなのにそれでスクリプトシステム作ったらそれって本末転倒な気がしますが_| ̄|○
2.ウディコン作品途中経過
で、とりあえずそのウディコン作品はどのぐらい進んでいるのかというと、まあ実際にはほとんど進んでないけどね。
それだけで終わるのはアレなので、SS掲載。
(クリックで原寸大)
作品名は「GRAVITY(仮称)」、今回は某氏リスペクトでデザインにも力入れようと思います。
もはやチュートリアル実装はお約束です。
こんばんは。
ウディタリアン度10.3%ぽりです。
1.普通の日記
少し前に
サブディスプレイ買っておきながら、最近ほとんど活用してませんでした。
ということで、これをフル活用させるためのデスクトップ改造をこの週末に行ってました。
(クリックで原寸大、モザイク部分はテレビ番組表です。ローカル局ばっかなのでモザイク)
すいません誰か私にデザインセンスをください(´;ω;`)
2.開発日誌 に成り損ねた何か
次の作品に使うかと思って作ったはいいけど
お蔵入り濃厚な画像
(クリックで原寸大、元画像は240KBあるので注意)
なんだかペーパーマリオっぽくなったのは気のせいでしょうか
3.製作予定物(備忘録)
・ゆーいち動画Ver1.0に向けてやりたいこと
- フォルダ暗号化対応→(実装完了)
- mp3エンコードにgogo.dllの「音響心理解析」つけたい
- 画面サイズ同様、FPSにも「動画と同じ」オプションつけたい
- 動画再生時の負荷を下げる努力したい
- エンコード中の画面表示を何とかしたい(現状ffmpegの標準出力をそのまま表示してる)
・次のゲームでやりたいこと
- 素材制作(主にキャラグラフィック)
- システムについてもう一度考える
- そもそも本気でアレを次のウディコンに出す気なのかちゃんと考える

こんばんは。
課題が早く終わっていつもより早く帰る権利を手にしたはいいけど雰囲気的に帰りづらくて居残るぽりです。
1.MusicClick
(クリックで拡大)
次のバージョンは(まぁかなり後々のことになるでしょうが)オマケ程度だったEdit機能の優遇パッチになる予定です。
「仮にも『音ゲー』のエディットなら最低限このぐらいは入れるべきだろう」な機能を幾つか入れる予定です。
あくまで予定です。
2.普通の日記
絵を描いてる最中の休憩として、某キャラを
記憶のみを頼りに落書きしてました。
特徴はそれなりに掴んだはずなのに誰ひとりとして似ないって逆にすごい気がします
こんばんは。
市販の漬物買ったらびっくりするほどMP回復しそうな色で笑ったぽりです。
1.普通の日記
「成人式」に参加し、その後同窓会というものに出席してきました。中学校時代の友人と久しぶりに会います。
で、そこでビンゴ大会に参加し、
見事3位でビンゴすることが出来ました。
まぁ、でも、ね。
中学校の同窓会とかこんな時の賞品なんてロクなものじゃない事ぐらい簡単に予想つくわけで。
それも考慮に入れて、「きっとヒドいものが当たるだろうから日記のネタにしよう」と思ってました。
ヒドいもの以前に日記に掲載するのがはばかられるレベルの下ネタ賞品が当たるとは思っても見ませんでしたが_| ̄|○
2.コモン作ったよ!
公式コモン集に、ウディコン出品作の「ギャラリーコモン」をアップしておきました。たぶん、ぽりが今まで作ったコモンの中で一番実用的なコモンかもしれません。
そしてもう一つ、ふと浮かんだネタとして
「インターバルコモン」というものを公開しました。これは、2回コモンを起動すると、1回目の起動と2回目の起動のインターバル(時間差)を計測する
ちょっと特殊なストップウォッチコモンです。
これのどこが特殊かと言うと、通常、タイマーをウディタで計測するとなると、
ウエイトとループを使用したイベントを作るのが普通だと思います。ですが、このコモンは、
1回目起動時と2回目起動時のPC時刻から時間差を計算する仕組みになっています。
と言う事は、
・1回目起動時と2回目起動時のみ動作し、常駐しないので軽い
・PC時計がズレない限り、fpsや処理落ちに影響しない高精度の計測が可能
・1回時刻を記憶させたならば、
たとえ途中でソフトを終了しようがリセットしようがロードしようが電源切ろうが計測に影響がない
という大変
へんたい的なコモンになっています。
このコモンの活用例としては、特に3番目の長所を利用して、
・起動する度に「~~日ぶりの起動だね」とか言われるイベント
・主人公の今日の行動を指定したら、その後24時間は見守るだけの現実時間リンク型システム
・最初の起動から1週間しかプレイ出来ない体験版(セーブ消したらまたリセットされるのでこれはあまり現実的じゃないかも)
とかの利用法があると思います。色んな意味で通常のストップウォッチより「マニアック」なコモンかもしれません。
