こんばんは。
ちいさい口内炎がどんどんでてくるぽりです。
今日は宣伝と見せかけた何か。
ウディフェスの時に武力介入した作品にぽりが追撃を食らわせたようです。
ウディタパズル_絆
★水月さんがウディフェスの時に公開した「ウディタパズル_絆」には、ぽりのMagneticSkyがコラボ登場していました。当時はBGMなしだったのですが、今回
MagneticSkyの一番重要なシーンで流れるBGMを参加させてもらえることになりました。わーわーぱちぱち
ちなみにBGMもただ載せるだけでなく、パズルとして長時間聞くことを想定して編集を入れています。具体的に言うと
残響効果超UPです。より雰囲気を楽しみながらパズルで悩んでみてください。
で、何故BGM編集なんて事をやったのかというと、実は
想像以上にMagneticSkyは「音による演出」に拘った作品だからです。
さっきの残響効果の話で言うと、屋外BGMと屋内BGMでは、露骨に残響の強さが違っています。この効果によって、
屋外の広さと屋内の狭さがより強調されたんじゃないかなー、と思っています。
他にも音による演出で拘ってるのはこんなところ。
1.つなぎ目のないSEをつくる
マグネット移動の時、効果音がついてたことに気がついた方はいるでしょうか。実はあの効果音、
どんな移動の仕方をしても途中で切れたりせずに綺麗に再生してくれます。既に出来上がった効果音を流すのに特化してあるウディタで、任意の再生時間の効果音を流すというのは至難の業です。どのように実装しているのでしょうか。
答えは単純。実はあれ、
SEではなくBGSなんです。
BGSはBGMと同じく、音声ファイルを無限ループで再生することができます。この仕様を使って、
マグネット移動時の効果音データは常に音量0で再生しているのです。BGSの音量は変数でいじれますから、状況に合わせて音量を0にしたり100にしたりすることでSEのように聞こえさせているのです。
ちなみにこのテクニック、「BGS周波数」もいじれることを利用すれば、さらに面白いことが出来たりします。2014年のエイプリルフールゲームでは、この技術を使って「
セロハンテープを引き出す時の音をウディタ上で再現する」という謎の行為を行っています。
2.SEにステレオ感を付加する
MagneticSkyで画面外に矢を撃ってみてください。壁にぶつかって弾いた音か、刺さった音がすると重います。
この音をヘッドホンで聞いてみてください。撃った方向から音が聞こえませんか?
はい。MagneticSkyは、地味にSEのステレオ効果を行っています(コンフィグからOFFにできます)
音は波です。波というものの特徴は
足し算・引き算ができることです(ウディタでは音の引き算は不可能です)。すなわち、「左からのみ聞こえる音」と「右からのみ聞こえる音」を足し算すると、
「右からも左からも聞こえる音」になります。これは耳には
「真ん中から聞こえる音」と認識されます。
ここまでくれば、あとはさっきの要領です。つまり、音量を変えて再生します。すると「全方向から聞こえる音」を作り出すことができる、というわけです。
とりあえず、ぽりがMagneticSkyを作るときに拘った部分を2つ挙げてみました。ほかにもいくつかネタはあるのですが、それはまたどこかの機会で。こういうところをキッカケにして、BGMとSEをないがしろにしない作者さんが増えないかな―、と日々思っています。
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こんばんは。眠気に負けそうになりながら、今日は報告だけ。ぽりです。
第8回めのウディコンが終了しました。ウディコンといえばぽりのレビューの季節です。
第8回 WOLF RPGエディターコンテストぽり視点レビュー
前のエントリで書いたように、今年は全レビューはやっていません。その代わりに未プレイの方でも安心して見れるようなギミックを入れました。このフィルターをつければ批評点が見えなくなるので、ぽりの文句に惑わされないゲーム選びができるようになると思います。
ちなみにいつも書いていた総評ですが、今年は全プレイじゃないので総評書いてません。とはいえプレイしてて思った傾向の話はあるので、ここに書いておきます。
総評もビミョーなネタバレがありますのでワンクッションです。「続きを読む」を押して読んでください。
こんにちは。
緑茶飲みまくりぽりです。
1.windows10の調査を
PC買い換えました。はじめて「ゲーミングPC」と呼ばれるものにしてみました。
あらゆるゲームがヌルヌル動いてびっくりです。
で、今PC買い換えるとなると、当然Windows10になるわけです。ということで、ぽりの環境でWindows10の動作確認ができるようになったワケです。
とりあえず軽くチェックした限りでは、ぽり作の
古いツールでランタイムエラーが起こっているみたいですね。(エラーが出るタイミングはソフト終了時なので、動作自体はちゃんとしてるみたいです)
ランタイムエラーが出るソフトはいくつかあるみたいですが、その中でも実用度・エラー頻度を鑑みて「おーぐぷれーやー」を再優先で対策しました。
おーぐぷれーやーVer3.01
タスクトレイ関係の処理をちょっといじりましたが、それ以外は
ただ単にWin10に対応しただけです。Win10以外の方は特にDLは不要です。
2.そういえばウディコン
えっ、もうそんな時期?
ということで7/24(日)から
第8回WOLF RPGエディターコンテストが始まります。今年はぽりは
ゲーム出しません。
で、ウディコンといえばぽりのレビューですが、一応今年はやるつもりです。ただ、
全レビューする気は無いです。
理由は2つあって、1つ目は時間の問題。全レビューに時間かけるよりは、現状実装予定機能が残ってる「Say!」と、片道勇者オンラインと連動すると言っちゃってタイムリミットが近い次回作を優先でやったほうがいいかなー、と。
2つ目は全レビューの意義の問題。
ぽりが何故全レビューを始めたかというと、
「頑張って作って意気揚々とコンテストに公開して誰にもレビューされないとか悲しいじゃん?」という考えのもとでした。つまり
「全てのゲームにレビュー」するのが目的じゃなくて、「誰にもレビューされない作品を無くす」事が本来の目的だったのです。
ですが、最近はレビューする方の母数も増え、すべての作品にレビューする方もたくさん現れたので、「誰にもレビューされない作品」は無くなり、
ぽりのレビューは一定の役目を終えたのかな、と思っています。
まあ、レビューにはぽりの文章力の練習と
「ぽりのゲームに対する考え方が他の人と離れすぎてないか」を探る目的もあるので、レビューそのものはこれからもやっていきたいと思っています。ただし一部をかいつまんだ、小規模なものになるかと思います。ごめんね。
こんばんは。
冬眠準備でも始まったかと思えるほどよく食べてよく眠るぽりです。
1.話を作ってるところ
ぽりさんの初めてのTRPG(のような何か)が連載されています。
【片道勇者オンライン】理術士トウの冒険記
(リアルタイム更新はTwitterでやってます)
これは片道勇者オンラインのTwitter診断を利用して、1日1回シナリオを書いています。
Twitter診断のランダムな結果が出た直後に即興で書いているので、かなりライブ感のある小説になっています。
そして1日目に「このシナリオの結果がぽりの次回作にリンクする」と明言してるのでもう毎日どんなシナリオが来るかドッキドキです。
2.じゃあその次回作は?
まあ、まだ構想段階なんですけどね。
とりあえず今の予定では、「ノベルエンジンSay!の正式版を完成させて、そのSay!で作る」予定です。つまり今は
Say!製作がメインです。ちょっとまっててね。
こんばんは。
指圧に興味が出るぽりです。
1.それなり精度を目指して
現在製作中の「それなり精度小数演算コモン」の開発中画面です。
ぽりが過去に公開した「
3Dコモン」は自作コモンに見せかけて、小数の計算をするのに他の方のコモンを借りていたりします。なので、小数の計算も自作コモンでまかなえるように現在頑張っております。
上の画像を見れば察しの良い方はシステムがわかると思うのですが、
多少速度を犠牲にして精度に力を入れるようにしています。もし近くに電卓がある方は「10÷3×3」やってみてください。
ちゃんと10になる電卓は意外と少ないです。
2.近況報告
まあ、報告するような近況はないです。ゲームよりコモンイベントがメインですし。
あ、あと関係ないけど
引越ししました。新生活が落ち着くまで製作は少なめですけど、そろそろ元のペースに戻れそうです。