今日は簡単な連絡だけ。
Gravityの新しいバージョンになるVer1.12の先行公開版(←重要)をUPしました。
機能そのものはフルでついてますし、使用に制限は全くありませんが、まだ安定版じゃあありません。
ランキング周りにバグあるかもしれないので注意してね版です。
というか、さっき「通信成功したのにランキング保存してくれないバグ」「見当違いの場所のランキングを見に行くバグ」が発見されてさっそく
データをロールバックしたばっかりです。今は正しく動いているはずですが、投稿回数が1セーブデータにつき1日1回という制限が付いているために若干数の方は1日何も出来ない無駄手間を煩わせてしまいました。ごめんなさい。
ダウンロードはこちら:
http://u12.getuploader.com/pori0655/download/57/Gravity.zip
安定版は週末~来週頭ぐらいに公開予定です。「なんかこわい」という方はそのあたりまでお待ちください。
ちなみに1.12で更新された内容一覧はこちら。
・【GravityNet】コース単位のハイスコアをランキングに投稿できるようになりました。
総合スコア送信後にコース単位スコアを送信するか問う選択肢が表示されます。
・【ADDIN】ADDIN機能が追加されました。
外部ファイルから拡張コースをプレイできます。今後気が向いたときにハイレベルなコースをどんどん追加していく予定です。
なお、外部ファイルのフォーマットの詳しい説明がリファレンスで載っているので、
自作コースエディットとしても使用可能です。
・【GravityNet】ランキング閲覧時、自分のスコアを端に表示するようにしました。
・【GravityNet】ニュース閲覧時、日付のみフォントが拡大するようになりました。
・【GravityNet】ランキング投稿時、「ランク外」のときに表示枠をはみ出すバグ修正
・【隠しイベント】今まで「隠しイベント」として掲載していた各イベントを「STAFFROOM」内に移動させました(全てではない)
・【隠しイベント】↑の修正に伴い、「隠しイベント」を今までの方法で起動することが出来なくなりました。
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こんばんは。
次の日のご飯何にするか考えてたらお腹すいてその日の夜食になったぽりです。
今日はすごく久しぶりにウディタミニテクニック記事。本日はなんだかウディタ使いまくってる方でもなかなか知らない人が多いっぽい機能があったので、緊急講座を行なおうと思います。
けっこうなウディタリアンでもなかなか使ってる人がいないらしいので、
一般のユーザーさんだと使い方はおろか、存在すら知らない人がいるんじゃないかな?
その機能とは、
こいつです。
ビット積とは何か、そしてどう使えばいいかのさわりを紹介したいと思います。
出来るだけ分かりやすく説明しようと思うのですが、今回、
2つだけ前知識として知っていて欲しいことがあります。
予習1.2進数というものがあり、「1=1 , 2=10 , 3=11 , 4=100……」と続いていくこと
予習2.0×0=0 , 1×0=0 , 0×1=0 , 1×1=1であること
以上です。この2つについて思い出してから、↓の「続きを読む」からどうぞ。
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こんばんは。
敬語が完全にダメダメぽりです。
今日はずっと「Gravity」特集
1.GravityVer1.11公開
今回は悪乗りと便乗から始まったバージョンアップです。
Koyaさん「
Gravityやってたらこんなのできた」
↓
ぽり「
正直次のバージョンでどこかのステージに採用させていただきたいぐらいセンスのいい曲です!」
↓
(10日後)
↓
ぽり「
Ver1.10だとKoyaさんの曲DLしたら隠し要素あるよ(ちなみにこの時無許可)」
↓
Koyaさん「
なんだとーぷんぷん(と言いながらループ対応の音楽をいただく
壮絶なツンデレ)」
↓
(20分後)
↓
ぽり「
壮絶なツンデレに全力で答えた版公開だよー」
ということで、Ver1.11パイロット版は9/20に既に完成していました。2週間越しの正式公開です。
Gravity最新版その他の情報はGravityNetから!
2.Gravity掲載情報
前回の時は「ウディコン作品」として掲載されましたが、今回は作品単体として窓の杜さんにレビューされました。
窓の杜 - 【REVIEW】自動で進み続けるキャラをブロックを動かしてゴールへ導く「Gravity」
で、窓の杜さん掲載ってことはつまりつまり……?
Yahooにマジで来ちゃったあああああああ
ということでImpressWatchさん、マジでありがとうございました!
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こんばんは。
「Gravity」ランキングで作者超えのスコアがどんどん出てきてビビっているぽりです。
1.ウディタVer1.31テスト版
ウディタVer1.31テスト版が公開されたようです。主な機能レビューを行ないましょー
・【描画機能の向上】 使用していたDXライブラリのバージョンをアップしました。
これまでDirectX7での描画だったのが、本バージョンからDirectX9の描画で行われるようになります。
これによりWin98、Meが動作対象から外れますが、ここ4~5年くらいのPCでしたら、
従来よりも、高速かつ安定して描画されるようになります。
描画関連の速度が非常に早くなっています。具体的にどのぐらい上がったのかを、描画機能使いまくる「動画再生コモン」を例にとって調べてみましょう。
再生させる条件は以下のとおりです。
・「動画再生コモン」最新版
・jpg(高画質モード)でエンコードした640x360、fps24の動画(動画時間1:30)、音声はmp3,128kbps
・WindowsVista32bit
・Intel Core2Duo CPU@2.00GHz
・ノートPC(グラフィックチップはほぼ無い同然)
・AeroON(GPU再生支援あり)とOFF(再生支援なし)両方チェック
結果(縦軸:描画FPS 横軸:時間)
AeroがON(GPU再生支援有)のときがものすごく顕著に現れてますね。というかfps24の動画をノートPCの貧弱環境でこんだけ安定して動かせるんだったら
よほど重いものでもない限りかなり余裕なんじゃ。
・【MIDI再生安定化】 ウディタのMIDI再生に使用していたDLL「GuruguruSMF.dll」を更新しました。
もしかしたらこれで「時々MIDIの再生速度が変わってしまう」バグが修正されたかもしれません。しれませんというのはまだこっちでも確かめてないから。
・【セーブデータ】 エディットにより可変DBの「タイプ」数が増加した場合、これまでは古いセーブデータが
使えなくなっていましたが、今後は、タイプが増えた場合も古いセーブデータが使えるよう修正。
可変DBや通常・予備変数、コモンイベントは後々増やしてセーブデータ互換性崩すぐらいならはじめからかなり多く枠を取っておくのが定石ですよ。でもまあ当初の予想通りに行かないことも多々あるわけですしね。しょうがない。
あ、セーブデータで思い出したのでちょっとだけ小話。
「可変DBとユーザーDBの使い分けが分からない。どっちも可変DBでよくね?」という方がたまにいます。まあ確かに
セーブデータの容量が小さくなるとかどうでもいい理由しか無いのだったら、どっちかに統一して管理したほうが便利でしょうが、ユ
ーザーDBにはユーザーDBなりのメリットがあるのです。
そのユーザーDBのメリットとは、
セーブデータに保存されないこと。え?それだけ?と思った方、真のメリットはこれを利用した応用にあるのです。
セーブデータに保存されないこと、それはすなわちこういう事でもあります。
・ユーザーDBならどれだけ増やしてもどれだけ内容変更してもセーブデータの互換性がある
・ユーザーDBを変更したら全てのセーブデータに適用される
1つ目はまあ理解できる内容だと思いますが、2つ目はどういう事でしょうか。簡単に説明します。
例えば、全てのモンスターのステータスをユーザーDBではなく、可変DBにしたとします。
可変DBに「スライム/HP100/MP200」と保存してテストプレイします。
もし、スライムが強かったので調整しようとしたらどうなるでしょうか。
ユーザーDBなら変更すればすぐ適用されます。可変DBでもニューゲームなら適用されます。
しかし既にセーブされたデータの中のスライムはずっと強いままです。
わかりますか?データを変更するたびにセーブデータの削除を強要されるのが可変DBなのです。こういうこともあるので、敵ステータスやアイテムの強さなどの難易度調整時に頻繁に変更されるであろうデータはユーザーDBに保存がベターです。
各種イベントコマンドもかなり高速化され、ついに描画機能まで高速になりました。ここまでくればかなり快適なプレイが出来るのではないでしょうか。
2.らくがきー
侵入者も大将棋する河童もいなかったときのもみじはだいたいこんなかんじで滝の裏にいるんだとおもうよ
(クリックで原寸大・素足を描きたかったのでわざと短めとかしっぽなしとかいろいろ改変してるよ)
3エントリ連続でおえかきUPとかしてますが、特に強化月間とかこっちに本気だす表明とかではなく。
おえかき連続UPはたぶん今回が最後でしょうが、まあ今後も暇だったらいろいろ描いてくので見てやってください。
・おまけ
上の絵描いてる途中に飽きたので暇つぶしに描いた落書き
いやもちろん椛が狼天狗なんてことは百も承知だけど
こまけぇこたぁいいんだよ!![拍手](/admin/img/clap_button/001.gif)
本日は2つほど簡単な連絡。
1:「Gravity」Ver1.10のテストプレイヤー募集
ネット通信型、というぽりにとって、いやウディタにとって前例の少ない「Gravity」Ver1.10のネットワーク機能を試しに使っていただく「テストプレイヤー」を募集します。
条件は2つ。
1:インターネット接続環境があること
2:
クリア済みの「Gravity」セーブデータを持っていること(バージョン・エンティングの種類は問いません)
2番を満たしていない方はまずクリアから始めていただくため、結構な時間を取ることになりますが、
満たしていればものの10分程度で終わるテストです。
以下のURLに詳しい情報があるのでこちらをどうぞ。
http://gravitynet.toypark.in/testplay.html
なお、前エントリの時点で「テストプレイします」とメールしてくださった方が何人かいたのですが、
申し訳ありませんがその方は再度メールしてくださるようお願いします。フライングしたら再スタートがルールですよねっ
2:Gravityコモンを記念に公開
支援絵をいっぱいもらった恩返しの公開です。
GravityCommon
アレです。「Gravity」に使用した物理エンジンにほんのちょっと汎用性持たせて解説書を同梱したものです。
ちなみにこちら、
コモン素材ではありませんがコモン素材と同様に作品へ使用することが可能です。はたから見たら完全に意味不明な言葉でしょうが、まあアレです。気分的な問題です。
という訳で、Gravityはもうちょっとだけ続くんじゃ(プログラムの最後の修正を行いながら)
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