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ハカセ後記  2010 / 06 / 01 ( Tue )

こんばんは。

889dbf68.png

※あくまでぽり脳内設定であって公式設定じゃないことをお忘れなく

 ということで、1ヶ月ハカセbotを稼働させてました。もともと「HSPでネット関連のプログラミング練習」「ウディタ新聞には質と速度どちらが求められるかを知りたかった」という2つの目的から作り始めました。


とりあえず最終的にはこちらの予想以上に好評だったようで。とても嬉しい限りです。




ハカセbotはもう稼働することはないかもしれませんが、ハカセbot用に作ったプログラムのソースはTwitter投稿機能を取り除いてウディタ新聞の記事編集用ツールとしてリサイクルされます。ハカセはずっと生き続けるんだ。少し形は変わるけどね。




ということで、あらためて1ヶ月のご愛用ありがとうございました。









※おまけ

ハカセの小ネタ(※やる夫ネタ注意)
  
ブログ更新機能で更新チェックしてたからブログ扱いなのは仕様でした(´・ω・`)

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What's your favorite color?  2010 / 05 / 07 ( Fri )

おはようございます。主に眠気がヤバいぽりです。




せいさくにっき。


公式ウディコン目標に製作中の「Gravity」スクリーンショット。


ScreenShot_2010_0507_05_50_41.png


Q.これはペイントツールか何かですか
A.いいえ。パズルです。



ということでいろいろと解説。


これは「テーマカラー」設定画面です。この作品の主人公には名前が無い代わりに、固有の色を持たせるのです。で、そのテーマカラーを設定している最中のSS、と。


ScreenShot_2010_0507_05_50_48.png

指定したゲージの状況によって、他のゲージの色も変わっていく割とガチな仕様。このようなペイントツール的な色指定が苦手な方のために、プリセット(あらかじめよく使われそうな色は1クリックで選べるようになってる)もあるので大丈夫。





ScreenShot_2010_0507_05_55_08.png

そのテーマカラーはロード画面時や、各種ウインドウのカラーなどに使われます。




セーブデータを主人公名で分けるゲームは数あれど、色で分けるゲームはテキトーに浮かんだネタと言え我ながら斬新だと思ってます。どうなんだろ、他にあるのかな

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ハカセなう  2010 / 04 / 30 ( Fri )

昨日の続報。

いろいろなところに無許可なのでいろいろと怖いながらも新サービスをオープンしました


ハカセBot on Twitter

「TwitterアプリをHSPで作る」という挑戦の元、試行錯誤しながらも作り上げたエセbotです。

主な機能は以下の通り。
ちなみに注意することがいくつか。

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おきみやげ  2010 / 04 / 24 ( Sat )

こんにちは。もうシムシティ4でシムたちの渋滞の文句をなんとかする日々はこりごりだお……ぽりです。


今日はさっと連絡だけ。


ぽりの中の人が現在割と忙しいので、GWぐらいまで更新がほぼ無くなる気がします。


ということでいろいろ申し訳ないので置き土産。



置き土産1.結局エターなった「東方っぽいのベースシステム」サンプルプレイ動画


なんか作ってるうちに「これは『ベースシステム』じゃなくて『普通に作ってるだけ』じゃねーのか」と思い始めてきたので、少なくとも「ベースシステム」としての公開はしない事を決定した「東方っぽいのベースシステム」のプレイ動画です。



置き土産2.弾幕ゲー特化の当たり判定処理コモン「HyperShootSystem」

「東方っぽいのベースシステム」の中で当たり判定処理がすごく出来が良かったので、ここだけ単体で公開しようと思います。
高速・高機能・高汎用性な「表示したピクチャを表示したとおりに当たり判定処理する」コモンです。





それでは、GW頃にまた!
  

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ゆういちウェーブ  2010 / 04 / 13 ( Tue )

こんにちは。ぽりのサイトに訪れる方の検索ランキングにおいて根強い人気だった「かにかまアイ」を一瞬で抜き去った「シルフドラグーンゼロ」すごいです(`・ω・´)ぽりです。



ウディタVer1.17テスト版の話。


ということで公式でテスト公開されていますウディタVer1.17テスト版。

簡単にどんな機能がついてるか見て回りましょうか。




・【ゲーム基本設定】 ピクチャの拡大縮小時の設定
ピクチャを拡大縮小したときの描画を、「くっきり&ガタガタ」にする(※従来と同様)か、
「なめらか&ぼんやり」にするかを選択できるようになりました。
ただし、「なめらか&ぼんやり」は3Dモード時の場合のみ有効です。



参考
(サンプルゲーム内の「ハカセサイコー」イベント。具体的には「ハカセサイコー」の文字列ピクチャを150%で表示している)
1a5a2e75.png

おー

軽く見てみた感じ、「320x240の場合は拡大率50%以外のピクチャが、640x480の場合は拡大率100%以外のピクチャがなめらか処理対象」になってますね。

そう、すなわち「320x240の時は普通にピクチャ表示するだけでなめらか処理対象」です。サンプルゲームのタイトル画像がすぐ分かる例ですが、320x240使う人はこれに気をつけてください。なめらか処理を行うと、ほんのちょっとぼやけた感じになりますから。




・【テストプレイのしやすさ向上】 プレイしながらの編集作業が容易になりました。
テストプレイ中にF11を押すと、主人公の座標・各種変数値を保持したまま、
マップを再読み込み&コモンイベント再読み込みができるようになりました。


地味に便利機能です。「Game.exe」を起動したまま「Editor.exe」で編集することが可能になりました。
いや、今までも「コモンイベントの修正に限るならF12で再読み込み出来てた」んですけど、今回でマップイベントその他も一気に可能に。



・【マップエディタ】 背景に設定した画像をマップエディタに表示するようにしました。


ふむふむ、どんな感じだろう。試しに適当な画像で……






52946199.png

ギャーー




・【システム変数】
Sys108「[読]現フレームのコマンド処理数」の取得が可能になりました。


これを利用して、「Sys108が一定数超えるまでループ、一定数超えたときに1フレームウエイト」という処理を行えば、必要最低限のウエイト頻度で処理を行うことが可能になります。すごく重い処理を作ってた方(主にぽり)待望の機能かも。

あ、ちなみにぽりはつい最近知ったんですが、Ver1.16あたりから1フレームに処理できるコマンドの上限が50000から500000になってたんです。気づいてました?




・【タイトルバーの表示】 テストプレイ時のタイトルバーの表示を短縮しました。

3.png
(クリックで原寸大)

今まではEv処理時間が2桁超えるとタイトルバーからはみ出してたんですが、これで見やすくなったかも。



・【内部処理】 読み込み処理が重くなるだけだったので、マップデータとコモンデータ、各種DBデータのバイナリファイルの暗号化をやめました。解析したい人はどうぞ。


ぽりがアップを始めたようです








とまあ、主なのはこんな感じ。

ちなみに今回の修正数は過去最多数(機能追加・修正含め約64)になります。なのでココで紹介出来なかった便利修正もたくさんあります。是非調べてみてはいかがでしょう。

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プロフィール

HN:
ぽり0655
年齢:
35
性別:
男性
誕生日:
1989/04/16
自己紹介:
主に日記を書きながら、たまにゲームを作ったり作らなかったり。

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