こんばんは。
コーヒーメーカー欲しいぽりです。
1.(まだ)ななしのげえむ
「とりあえず、主人公のグラフィックさえそれなりに完成していれば、それ以外が仮画像でもそれなりに見栄えする」という考えにより主人公グラフィックを先に描き描き。
なんだか早くもGravity臭が漂い始めてきたのですが。
2.やっぱり許されなかったんやな
東方の新作をプレイ。
東方新作(体験版)ネタバレ注意
体験版とはいえ、公開して1~2週間のゲームのネタばれするのもアレだなあということで1クッション。
悲しいぐらいに愛らしいね。
ゲーム内容に関しては、弾幕そのものはレベル低めに感じました。ただ新要素が、ねえ。
ミスの8割が新要素アイテムを狙うときの事故でした。逆に言えば初めから狙わなければそう難しくなくクリアまで到達できそうです。
今回の作品もとても楽しかったです。毎度毎度かなり高い期待の中それに押し潰されず創り続けるってやっぱすげーなー、って思います。
おまけ(やっぱりネタバレ注意)
3.ウディタ小ネタ 圧縮テクニック
……を書こうと思ったのですが、
もうギブアップ、ねむい!
ということで、この記事は数日以内に改めて書こうと思います。
具体的な内容は、「ウディタの処理速度と日々戦う方のための節約テクニック」です。つまり
かなりウディタを使いこなした方向けのもので
のっけから初心者置いてけぼりです。覚悟してください。

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こんばんは。
1時間早起きするために2時間早寝するぽりです。
1.メガネのいらない3D
実は最近3DSを買いました。うっはこれおもしれえ
で、テレビなりゲーム機なりで最近流行りつつある
「裸眼立体視」。どうせだしやってみようか。
↓開始から2日後
(クリックで原寸大、平行法で立体視します。詳細はググるなりWikipediaなり)
http://u12.getuploader.com/pori0655/download/74/3DTest.zip
目が!目が!
立体視のゲーム製作をするときはめちゃくちゃ目が酷使されます。
気軽な気持ちで立体視ゲー作ろうと思うと眼精疲労的な意味で本気で後悔するからやめておいたほうがいいよ。マジで。
2.次のゲーム?
ちょっとずつ製作は進んでいってます。
まあ見て分かるような気がしますが、今作っているのは
アクションです。ただのアクションではないだろうというのはお察し。
ただ、今回の作品は
約1年ぶりにマウスを使わないゲームになりそうです。
い、1年!?
こんにちは。
2日頑張ると3日やる気がなくなるぽりです。
1.次のゲーム?
製作も一段落したところで、気分で作りたい放題製作しています。いくつか作って、面白そうなのがあったら実際に製作開始するような感じ。
そうしてだいたいのコンセプトは決まったような感じがします。とりあえずまだ完全に仮画像ですが製作中画像貼り付け。
(クリックで原寸大、全てが仮画像なので完成時には100%変わります)
まあもちろん仮にモノクロ画像を当てはめただけなので、雰囲気すら変わる可能性は大きいのですが、ぽりは
過去にも何度か仮画像をそのまま本編で使用した前歴があるので完全にそうだと言い切れないのも現状。
今だからバラしますが「plate」の主人公が犬なのはテストプレイ時の仮画像をそのまま使ったからです。
2.ちょっとアレな話 ―フリーゲーム作者のジレンマ
これはあんまり表立って言うようなお話でもないのですが、だからと言って忌避し続けたらこれからの同人ゲーム業界が決していい方向に向かわないであろうちょっとアレな話、
お金の話です。アレなので続きは別ページにしておきますが、
続きを読む前にちょっとだけ考えてほしい問題があります。
★Question:最近の3作品「Gravity」「MINIUCHI」「セトめで!」を作るのにかかったお金(製作費)はいったいいくらでしょう?
【制作費計算時の条件】
・製作者はぽり一人なので人件費とかはゼロ。
・電気料金・通信費・PC料金とかのインフラ費は考えない。
あくまで「それぞれの作品を作るのに払ったお金」のみを計算

こんばんは。
ようやく落ち着けそうな気がするぽりです。
1.Gravity1.20
公開しました。「GravityNet」があった場所に「Ranking」が入りました。これで完全にGravityの更新はおしまいです。約半年楽しかったー。
http://u12.getuploader.com/pori0655/download/72/Gravity.zip
これは余談ですが、Gravityの開発は互換性の問題でウディタの古いバージョン(Ver1.30)で作られています。今のウディタと全くUIが違うのですが、やっぱり
昔の慣れって体が覚えてるもんだね。ぶっちゃけ古いUIのほうがやりやすい。
2.セトを愛でた日
4月1日はお世話になりました。
まさかここまで大きくなるとは思ってもいなかった。どうしてこうなった。
もちろんそれだけが理由じゃあ無いんだろうけど、二次創作ってすげーって改めて思わせてくれた1日でした。
それじゃあ、中身の話。このゲームの制作期間は
約1ヶ月半。まあでも、途中のっぴきならない事情で作業中断したので、ちょうど1ヶ月ぐらいで作ったのかな。
システムに関しては、ADVパートは
全角ノベルエンジン「Say!」、STGパートは
HyperShootSystemと、それぞれ
過去に作っておいた自分の資産で製作しています。
だからこそ、この制作期間でここまでクオリティーを維持できたという感じです。やっぱり、何度も使えそうな部分は汎用化して貯めとくというのはとても有効だと思います。情報は資産だぜ!
シナリオに関しては……
100%セトへの愛で作りました。以上。
今回は、いわゆる「企画書」というものを作りませんでした。
その場行き当たりばったりです。そうするとその場その場で背景や立ち絵、一枚絵素材が必要になるので、都度ペイントソフトで描いてました。
明らかに非効率的な作り方なのでオススメしません。実際ボツ絵いっぱい出しましたし。
このままHDDの奥深く……ってのもアレなので、ボツになった背景1枚ぺたり。
(クリックで原寸大)
これは、セトの部屋になる予定だった場所です。本来、セト宅訪問イベントがあったのですが、4/1が迫っていたのと、訪問イベント入れると話が冗長になるのでボツになりました。本当はリビングの背景も描いていたのですが、その画像は
主人公宅のリビングに再利用されました。
余談ですが、リアル感を出そうと思って、
セトの家族構成にぴったり合う部屋の配置を考えるためだけに住宅モデリングソフトをダウンロードしたというとてもきもちわるい裏話があるのですが、まあそれは置いといて。
ともかく、この作品のシナリオ・素材は完全に「愛」だけで作ったものです。ぽりの愛、どうだったでしょうか?
最後に、改めてになりますが、エイプリルフールの感想で締め。
どうしてこうなった。