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背伸びした視点のブログ →Category:日記


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グラビティセンター じゅうりょく  2010 / 12 / 04 ( Sat )

こんばんは。口内炎が本気でヤバいぽりです。



1.ぐらびてぃばーじょんあっぷよこく



次のゲーム製作に着手はしたのですが、まだ全然進んでないので製作日誌は書けそうにないです。なので今日はGravityの話。我ながら引っ張りすぎですね。まあたぶん次のバージョンアップが最後のVerUPになるはず。


ScreenShot_2010_1111_03_05_56.pngScreenShot_2010_1204_01_13_56.png
(クリックで原寸大)


派手じゃないにしろ新機能がちらほら付いてるVer1.12は今月中旬ごろ公開予定です。バグ修正ないので特に焦らずものすごくゆっくり公開するつもりです。



2.製作者にすら忘れ去られる程度のGravityおまけ


あと、Gravityの設計書見てたらみつけた未公開のおまけネタがあったので今更公開です。



このゲームでミスした場合、ゲーム最初に決めた色の爆発エフェクトが起こります。ここで、「赤っぽい・ピンクっぽい」色にしておくとエグい表現に見えてしまうというご指摘がありました。

なのでVer1.03からは「赤っぽい・ピンクっぽい」色の時の爆発エフェクトはグレーになっています。
ですが、「そんなの気にしないぜ」という方には余計なお世話だったかもしれません。ということでこれを一時的に解除する方法があります。


★「エグさ防止フィルター」を一時的にOFFにする方法(対象Ver1.03~1.11)

・コース選択画面で「D」を押す

・ウインドウとカーソルが出てくるので「Color」と入力

・エグさ防止フィルターが一時的にOFFになる

ちなみに同じ手順をもう一度踏めばフィルターは元通りかかります。
また、作者も忘れてた影の薄い機能なのでVer1.12で削除予定です。
Ver1.11以下でフィルターをOFFにしたままバージョンアップしてしまうと、元に戻す方法が無くなるのでご注意ください。





3.エンダァァァァァァ


ほんじつのらくがき

7ea17df4.jpg
(ロケ地 ファッションセンターしまむら)

TwitterとPixivの情報をまとめると、しまむら行ったら帽子かぶった剣士が、ユニクロ行ったらウサ耳のブレザー従者がいるということで宜しいでしょうか


元ネタ しまむら妖夢

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他人の視点の日々  2010 / 11 / 28 ( Sun )

こんばんは。ファイル名にネタを仕込んでもどうせ誰も見ない上に後々管理のときに困るのは自分って何度も実感したはずなのに学習しないぽりです。




1.せんでん

「Gravity」が株式会社ウエストサイド様の「お楽しみCD89」に掲載されるようです。同じくウディコン出身の「ネクロマンス」も同時掲載です。ヘタに奇抜さを狙わない正統派RPGとしてかなりのクオリティの作品なので未プレイの方は是非おすすめです!

まあこれはしょうがないといえばしょうがないのですが、短期間で大量のゲームをプレイすることになるこのようなイベントでは、王道や長編の作品というのは高クオリティでもなかなか高評価を得にくい状態になってしまいます。そしてコンテスト後にいらっしゃったお客さんは順位が上の作品を優先的にプレイするでしょうからさらに影に埋もれることになってしまいます。
(あんまり大きな声では言えないですが、一括ファイルのDL数も「TOP10」と「11位以下」でものすごく大きな差が開いています。容量が倍以上違うというのも一因かもしれませんが。)

ということで運営だった自分が言うのもアレなのですが、順位なんてただの目安なのでそういうの気にせず作品をプレイしていってほしいなあ、と思います。




2.ゲームデバッグの話

もともと、ぽりの製作は他の方が参考になりそうにないレベルで異質なのであんまり製作スタイルの話とかしたことありませんでした。ですがたまにはゲーム製作の話をしようかな、と。

ゲームが完成してからの真の勝負、「テストプレイ」ですが、みなさんどの位行うでしょうか。自分一人で完結させる人、友人や家族数人にプレイしてもらう方、「人海戦術だ!」と大多数のテストプレイヤーを募る人、たくさんいると思います。
どれが一番正しいのか、というと実はテストプレイヤーは1人いれば十分だと思います。ただしその1人の選び方がとても重要なのだとも思います。


※あらかじめ言っておきます。これはぽりの経験則からの個人的な意見です。

テストプレイとなると、ウディタ製作経験のある方を呼ぼうと思うかもしれませんがハッキリ言ってオススメしません。というのは、技術力のある人ほど無難な意見しか言ってくれません。自分よりかなり上の実力を持った方の「無難な意見」なら参考になるものも多いのですが、そういう方はなかなかテストプレイヤーとして呼びづらいのも現状です。

それに対し、ゲーム製作経験の無い方というのは「無難な意見」というのがあまりありません。「無難」を知らないというのもあるかもしれませんが、9割の主観的な意見と1割の斬新な意見を得ることができます。上手く意見を取捨選択出来れば、実力ある人より参考にできる意見を吸収できるのです。


ぽりがゲームのテストプレイをあまり外部から募集したがらないのは、実はこのあたりの意図によるものだったりします。「ゲーム製作経験が無いことが確実である」友人をメインに呼んでいます。

※GravityのVer1.10で初めて外部募集しましたが、あれは「サーバーの負荷」を知る意味で、テストプレイ人数が多いほうが良いと判断したためです。





3.うるはっく

HSPのリファレンス読んでたらなんだか面白そうな関数があったので試しに使ってみる

wolhack.png


これは別にウディタ作品を解析したとか改造したとかそういうことではなく、ただ単にキーボードとゲームの間に割り込んだだけです。改ざんとかじゃないですし、するつもりも無いことはご理解ください。


ともあれ、ウディタの入力をほんのちょっとだけ外部からいじれることが分かりました。ウディタ2で搭載される「自動入力機能」をOSに対して行えるとかそんな感じ。


流石に↑のものは実用性ほぼ皆無なのでアレですが、(キーボード入力で擬似的にATOKとかGoogleIMEが使えるようになったとかその程度)中クリックできるマウスを持ってない方のための補助ツールとかだったら作れるんじゃないかなあ、とか。

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正しくない使い方を正しく使う  2010 / 11 / 22 ( Mon )

こんばんは。一番ゲームのネタが浮かびやすいのはリラックス時でもなく勉強中でもなく他のゲームを作っている最中ぽりです。





1.「ウディタ2の自由変形機能使えばSFCレベルの3Dは作れる(キリッ」


と前回ブログで書いてしまったので、自分の言葉に責任持つためにウディタで3D演算を行う研究作をガリガリ作ってました。


3DModule for Woditor Ver0.1

動画で見たい方はこちら


ちなみに非暗号化されているのでウディタ2を持ってる人はEditorつっこんで中身見れます。おにいさんもう疲れたのであたまいいひとつづきつくってくださいおねがいします







2.らくがき

途中で疲れたのでいろいろ途中ですがまあいいやって感じでらくがき。


2bd5889b.jpg
(この画像がクリックで原寸大になるわけがない)



一応創作とかやってるぽりとしては原作の設定は重視すべきと考えてますし、二次創作設定が一次設定よりメジャーだとしても公式で違うと明言されたなら使うべきではないと思っています。


でも正直「一次創作としての東方」と「二次創作としての東方」って最早別作品だよね、と。

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信頼と安心の信頼の出来なさっぷり  2010 / 11 / 19 ( Fri )

こんばんは。室温計だと23℃だけど絶対にそんなにないと確信できる寒さぽりです。



1.なにこれウディタやばい

先行公開されているウディタVer2.00、1.31から大きく数値が上がっているだけあって、メジャーバージョンアップ級の機能追加が大量に含まれています。
ぽりも全部の追加機能把握しているわけではないのですが、ぽりが「お!」と思った機能をいくつか見ていきたいと思います。


・イベントコマンドウインドウ・DBウインドウにショートカット追加
いちいちマウスに手を伸ばさず、キーボードだけで操作を完結させる事ができるってのは慣れた人の時間短縮にはとても効果のあるものです。

・解像度800x600追加
こんなにでっかい領域が使えるようになります。ADVとかそっち方面で便利かな?ああまたウディタでRPG以外のゲーム作る人が増えていく

・デバッグウインドウ追加
ぽり個人的神アップデートその1。今まではデバッグ中に変数の中身知りたいときは「文章表示」や「ピクチャ表示」使ってましたが、デバッグ時専用の表示枠が追加されました。何が一番ありがたいかってデバッグ終了後にそのコマンド文消さなくていいこと。公開時にデバッグ文表示されっぱなしのバグも起こりませんし、公開後にもバグは見つかるものですからデバッグ文消したくないって人はかなり多いでしょう。

・DB<-->CSVの相互変換機能
もともと有志作成のツールでこの機能ありましたが、こっちはゲーム中にも「可変DB<-->CSVの相互変換可能」という上位互換になっています。

・キー入力の許可/禁止機能・自動キー入力機能
過去バージョンではWASD移動を実装するのはとても大変なことでした。何故かってカーソルキーでキャラが移動しないようにするイベントがとても複雑だったから。(どちらでも移動可能ってならまあそこまでは大変じゃありませんでしたが。)このバージョンで「カーソルキーでキャラが移動しない」コマンドが増えたのでこれが非常に容易になります。

・OGGファイルの「LOOPSTART」タグ対応
これは何かと言うと、MIDIにはツクールでループさせる専用の「合図」があることはかなり知られていると思うのですが、実はOGGにもツクール用の「ループ合図」があるのです。これに一部対応した感じ。まだ一部ですけどね。

・ピクチャの自由変形機能
ぽり個人的神アップデートその2。WOLFさんが結構前から「いつかはつけたい」と言っていたのでぽりとしては「ようやくついたか」という感じの機能です。これで、やる気さえあればSFCレベルの「擬似3D」が作れるようになりました。三角関数も実装されてますし、やる気さえあればローポリなら普通に出来ちゃうんじゃないかなあ。やる気さえあれば。


あくまで特徴的なのあげただけでここまでありました。このウディタ2.00で作られたゲームが世に広まってくるのってだいたい次の公式ウディコンぐらいでしょうから、次回はかなり工夫を凝らしたゲームが増えてくるのかもしれません。今からわくわく。




2.ふつうのにっき

kanakosonogo.png

この前の続き。なんとかノーコンクリアしました。

残機0になってからの最後の30秒間は、たぶんぽりの今までの人生の中で一番集中したときだったんじゃないかなあ。

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全然暇じゃない暇人のにっき  2010 / 11 / 15 ( Mon )

こんばんは。ピコピコ音とか聞いてるとフリゲーですらBGMにOGG・MP3が珍しくなくなった今の時代はすげーなーって改めて思うぽりです。Gravityで初めてBGMオールOGGに挑戦してみましたが、容量がそこまで大きくハネ上がるワケでもないしなかなかいいかも。



1.GravityのVer1.12はこんなのになりそうだ



テストしたら意外とすんなり動いちゃったよ新機能実装予告


c.png
(クリックで原寸大)

やっぱり当初の想像通り、めちゃくちゃ通信量多いです。今稼動してる通常のランキングより通信量20倍、通信時間5倍程度とかこれ大丈夫なのでしょうか。



ちなみに、この機能は1.12で実装確定したのですが、2つほど付けるか付けないか悩んでる機能があります。



1/リプレイ機能
2/コースエディット機能



リプレイ機能はウディタ2.00で導入される予定の機能を使えば簡単に実装できるのですが、ウディタ2.00を導入するとGravityで使用するDirectXのバージョンが変わります。普通だったら何の躊躇いもなさそうな変更ですが、もしこれで処理の違いによる攻略ルートとかハイスコア変更があったとしたらネットランキングやってる身としては大問題です。

コースエディット機能は前々から考えてて、外部ファイルからコースを読み込むことがあってもいいようなシステムになってるんですが、エディット機能どうしようかと。いっそのこと読み込み機能だけつけて拡張ステージ機能とかにしちゃおうかなあ





2.ふつうのにっき

kanakoizime.png
(クリックで原寸大・ちょっとだけ閲覧注意)

マウンテンオブフェイス3連敗した後に気の向くままにペン動かしたらとんでもないことになった

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プロフィール

HN:
ぽり0655
年齢:
36
性別:
男性
誕生日:
1989/04/16
自己紹介:
主に日記を書きながら、たまにゲームを作ったり作らなかったり。

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