こんばんは。
ファイル名にネタを仕込んでもどうせ誰も見ない上に後々管理のときに困るのは自分って何度も実感したはずなのに学習しないぽりです。
1.せんでん
「Gravity」が
株式会社ウエストサイド様の「お楽しみCD89」に掲載されるようです。同じくウディコン出身の「ネクロマンス」も同時掲載です。ヘタに奇抜さを狙わない正統派RPGとしてかなりのクオリティの作品なので未プレイの方は是非おすすめです!
まあこれはしょうがないといえばしょうがないのですが、短期間で大量のゲームをプレイすることになるこのようなイベントでは、王道や長編の作品というのは高クオリティでもなかなか高評価を得にくい状態になってしまいます。そしてコンテスト後にいらっしゃったお客さんは順位が上の作品を優先的にプレイするでしょうからさらに影に埋もれることになってしまいます。
(あんまり大きな声では言えないですが、一括ファイルのDL数も「TOP10」と「11位以下」でものすごく大きな差が開いています。容量が倍以上違うというのも一因かもしれませんが。)
ということで運営だった自分が言うのもアレなのですが、
順位なんてただの目安なのでそういうの気にせず作品をプレイしていってほしいなあ、と思います。
2.ゲームデバッグの話
もともと、ぽりの製作は他の方が参考になりそうにないレベルで異質なのであんまり製作スタイルの話とかしたことありませんでした。ですがたまにはゲーム製作の話をしようかな、と。
ゲームが完成してからの真の勝負、「テストプレイ」ですが、みなさんどの位行うでしょうか。
自分一人で完結させる人、友人や家族数人にプレイしてもらう方、「人海戦術だ!」と大多数のテストプレイヤーを募る人、たくさんいると思います。
どれが一番正しいのか、というと実は
テストプレイヤーは1人いれば十分だと思います。ただし
その1人の選び方がとても重要なのだとも思います。
※あらかじめ言っておきます。これはぽりの経験則からの個人的な意見です。
テストプレイとなると、ウディタ製作経験のある方を呼ぼうと思うかもしれませんが
ハッキリ言ってオススメしません。というのは、
技術力のある人ほど無難な意見しか言ってくれません。自分よりかなり上の実力を持った方の「無難な意見」なら参考になるものも多いのですが、そういう方はなかなかテストプレイヤーとして呼びづらいのも現状です。
それに対し、ゲーム製作経験の無い方というのは「無難な意見」というのがあまりありません。「無難」を知らないというのもあるかもしれませんが、
9割の主観的な意見と1割の斬新な意見を得ることができます。上手く意見を取捨選択出来れば、実力ある人より参考にできる意見を吸収できるのです。
ぽりがゲームのテストプレイをあまり外部から募集したがらないのは、実はこのあたりの意図によるものだったりします。「ゲーム製作経験が無いことが確実である」友人をメインに呼んでいます。
※GravityのVer1.10で初めて外部募集しましたが、あれは「サーバーの負荷」を知る意味で、テストプレイ人数が多いほうが良いと判断したためです。
3.うるはっく
HSPのリファレンス読んでたらなんだか面白そうな関数があったので試しに使ってみる
これは別にウディタ作品を解析したとか改造したとかそういうことではなく、
ただ単にキーボードとゲームの間に割り込んだだけです。改ざんとかじゃないですし、するつもりも無いことはご理解ください。
ともあれ、ウディタの入力をほんのちょっとだけ外部からいじれることが分かりました。ウディタ2で搭載される「自動入力機能」をOSに対して行えるとかそんな感じ。
流石に↑のものは実用性ほぼ皆無なのでアレですが、(キーボード入力で擬似的にATOKとかGoogleIMEが使えるようになったとかその程度)
中クリックできるマウスを持ってない方のための補助ツールとかだったら作れるんじゃないかなあ、とか。
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こんばんは。
一番ゲームのネタが浮かびやすいのはリラックス時でもなく勉強中でもなく他のゲームを作っている最中ぽりです。
1.「ウディタ2の自由変形機能使えばSFCレベルの3Dは作れる(キリッ」
と前回ブログで書いてしまったので、自分の言葉に責任持つためにウディタで3D演算を行う研究作をガリガリ作ってました。
3DModule for Woditor Ver0.1
動画で見たい方はこちら
ちなみに非暗号化されているのでウディタ2を持ってる人はEditorつっこんで中身見れます。おにいさんもう疲れたのであたまいいひとつづきつくってくださいおねがいします
2.らくがき
途中で疲れたのでいろいろ途中ですがまあいいやって感じでらくがき。
(この画像がクリックで原寸大になるわけがない)
一応創作とかやってるぽりとしては原作の設定は重視すべきと考えてますし、二次創作設定が一次設定よりメジャーだとしても公式で違うと明言されたなら使うべきではないと思っています。
でも正直「一次創作としての東方」と「二次創作としての東方」って最早別作品だよね、と。
こんばんは。
室温計だと23℃だけど絶対にそんなにないと確信できる寒さぽりです。
1.なにこれウディタやばい
先行公開されているウディタVer2.00、1.31から大きく数値が上がっているだけあって、メジャーバージョンアップ級の機能追加が大量に含まれています。
ぽりも全部の追加機能把握しているわけではないのですが、ぽりが「お!」と思った機能をいくつか見ていきたいと思います。
・イベントコマンドウインドウ・DBウインドウにショートカット追加
いちいちマウスに手を伸ばさず、キーボードだけで操作を完結させる事ができるってのは慣れた人の時間短縮にはとても効果のあるものです。
・解像度800x600追加
こんなにでっかい領域が使えるようになります。ADVとかそっち方面で便利かな?
ああまたウディタでRPG以外のゲーム作る人が増えていく
・デバッグウインドウ追加
ぽり個人的神アップデートその1。今まではデバッグ中に変数の中身知りたいときは「文章表示」や「ピクチャ表示」使ってましたが、デバッグ時専用の表示枠が追加されました。何が一番ありがたいかって
デバッグ終了後にそのコマンド文消さなくていいこと。公開時にデバッグ文表示されっぱなしのバグも起こりませんし、公開後にもバグは見つかるものですからデバッグ文消したくないって人はかなり多いでしょう。
・DB<-->CSVの相互変換機能
もともと有志作成のツールでこの機能ありましたが、こっちは
ゲーム中にも「可変DB<-->CSVの相互変換可能」という上位互換になっています。
・キー入力の許可/禁止機能・自動キー入力機能
過去バージョンではWASD移動を実装するのはとても大変なことでした。
何故かってカーソルキーでキャラが移動しないようにするイベントがとても複雑だったから。(どちらでも移動可能ってならまあそこまでは大変じゃありませんでしたが。)このバージョンで「カーソルキーでキャラが移動しない」コマンドが増えたのでこれが非常に容易になります。
・OGGファイルの「LOOPSTART」タグ対応
これは何かと言うと、
MIDIにはツクールでループさせる専用の「合図」があることはかなり知られていると思うのですが、
実はOGGにもツクール用の「ループ合図」があるのです。これに一部対応した感じ。まだ一部ですけどね。
・ピクチャの自由変形機能
ぽり個人的神アップデートその2。WOLFさんが結構前から「いつかはつけたい」と言っていたのでぽりとしては「ようやくついたか」という感じの機能です。これで、やる気さえあれば
SFCレベルの「擬似3D」が作れるようになりました。三角関数も実装されてますし、やる気さえあればローポリなら普通に出来ちゃうんじゃないかなあ。やる気さえあれば。
あくまで特徴的なのあげただけでここまでありました。このウディタ2.00で作られたゲームが世に広まってくるのってだいたい次の公式ウディコンぐらいでしょうから、次回はかなり工夫を凝らしたゲームが増えてくるのかもしれません。今からわくわく。
2.ふつうのにっき
この前の続き。なんとかノーコンクリアしました。
残機0になってからの最後の30秒間は、たぶんぽりの
今までの人生の中で一番集中したときだったんじゃないかなあ。
こんばんは。
ピコピコ音とか聞いてるとフリゲーですらBGMにOGG・MP3が珍しくなくなった今の時代はすげーなーって改めて思うぽりです。
Gravityで初めてBGMオールOGGに挑戦してみましたが、容量がそこまで大きくハネ上がるワケでもないしなかなかいいかも。
1.GravityのVer1.12はこんなのになりそうだ
テストしたら意外とすんなり動いちゃったよ新機能実装予告
(クリックで原寸大)
やっぱり当初の想像通り、
めちゃくちゃ通信量多いです。
今稼動してる通常のランキングより通信量20倍、通信時間5倍程度とかこれ大丈夫なのでしょうか。
ちなみに、この機能は1.12で実装確定したのですが、2つほど付けるか付けないか悩んでる機能があります。
1/リプレイ機能
2/コースエディット機能
リプレイ機能はウディタ2.00で導入される予定の機能を使えば簡単に実装できるのですが、
ウディタ2.00を導入するとGravityで使用するDirectXのバージョンが変わります。普通だったら何の躊躇いもなさそうな変更ですが、もしこれで処理の違いによる攻略ルートとかハイスコア変更があったとしたらネットランキングやってる身としては大問題です。
コースエディット機能は前々から考えてて、外部ファイルからコースを読み込むことがあってもいいようなシステムになってるんですが、エディット機能どうしようかと。いっそのこと
読み込み機能だけつけて拡張ステージ機能とかにしちゃおうかなあ
2.ふつうのにっき
(クリックで原寸大・ちょっとだけ閲覧注意)
マウンテンオブフェイス3連敗した後に気の向くままにペン動かしたらとんでもないことになった
こんばんは。
ちょっと今酔いまくってるので文章が支離滅裂だったらごめんなさいぽりです。
1.補足:ビット積
前エントリでビット積の話をしたら工学系の友人に「ビット積の説明としては不十分」とか言われちゃったので補足。
前エントリの解説は、
あくまでウディタでビット積を使う際に最適化されたお話で、これを意気揚々と他人に話したら恥かきますよ、とだけ。特に掛け算の話とか2進数と10進数が混ざっているので、ちゃんとビットについて勉強してる人にとっては「論点のすり替え」と受け取られると思います。
でもぶっちゃけこれで動くんだからこれでいいんです。ブラックボックスでもいい、機能をきちんと使えるのならそれが正義です。
ビットとかの原理覚える暇があるならゲームバランスとかユーザーインターフェースとか覚えてください。2進数とかの理論を覚えて使いやすく機能を作るのは私たち工学系・情報処理系の人間の役割です。
2.Gravity新バージョンに限りなく近い何か
ウディタVer2.00の先行公開版が某所で公開されてます。このバージョンの目玉機能として、
800x600の解像度に対応したことが挙げられます。
縦横25%の面積拡大がどんな効果を持つのかというテストを兼ねて、とりあえず
Gravity800x600版を作ってみました。
ちょっとでっかいGravity
ちなみに、このGravityは内部的には別のゲームとして扱われています。なので
セーブの互換性もありませんし、ネットランキングその他の機能もありません。
作ってわかったのは、「デカいだけが正義じゃない」ってこと。
面積を広くすればそれだけ持て余すスペースも広くなるんですね。
余談ですがこの「ちょっとでっかいGravity」、ウディタに800x600の機能が搭載されたのが21:27で、800x600版GravityをUPしたのが1:31。つまり
4時間強でGravityリメイクしたってことになります。
……
…………
昨日の自分バカジャネーノ_| ̄|○