こんばんは。
月刊ぽり0655です。
1.ウディフェスぅ始まりますよ。ってか始まってますよ。
今年も「ウディフェス」始まりました。評価を重視せず、あくまで「みんなに自分の作品を見せることによる経験値UP」に主眼を置いたイベントです。今年はぽりさんはプレイ専になりますが、評価を気にしなくてはいけないウディコンでは絶対出ないような斬新なゲームを毎回楽しみにしていまs
ってなんかゴリラいるー!?2.システム屋の憂鬱つくりつくり とりあえず「ゲームを動かすためのエンジン」はほぼ完成したので、あとはひたすらイベントを書き込んでいく状況です。
(デバッグ画面なので完成版とは違う感じになります)Gravityの頃から
「上から来たブロックへの対応」に毎回頭悩ませています。
システムを組む時は「考えられる全ての状況」ごとにどう動かせばいいかを考えるわけですが、まあこれだけは何度作っても慣れない。
Gravityは上から来たブロックにぶつかると爆発四散するシステムでした。「これはグロいから変えた方がいい」というご意見もあったので、2SecHeroでは演出を軽くしました。
演出を変えてでも「上から来たらつぶれる」にこだわってるのは何故なのでしょうか。
まあ簡単に言えば「これ以外に合理的な対応方法が無いから」なんです。 例えば↑画像の状況になった時、どんな対応すればいいか、ということを考えてみます。
①の「乗る」だと結局リセットするわけで、
リアリティを犠牲にして実装するメリットをあまり感じられません。(別にこの状況にかぎらず、上に物が乗って行動が制限されたらリセットする場合が多いです)
②の「すり抜ける」は上手く実装できるなら悪くない選択肢ですが、
「じゃあ100マス分壁あったら100マスすり抜けるの?」と考えると、良い処理を考えるのが難しいのも事実。
となると、どうしても消去法で「つぶれる」をシステムにするわけです。
こんな感じでシステムから作り始めると他の方と違うタイプの壁にぶつかることも多くてすげー悩みます。逆に
「潰れる仕様は絶対変えられないから」というスタート地点から始まるゲームデザインを考えるのも他の方と違うタイプの楽しみ方なんですけどね。
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あけましておめでとうございます。 昨年はあまり活動できなかったので、今年はゲームにしろ、日常にしろ発信していきたいなあと思います。ブログ自体の更新頻度は昔ほど高くなることはないでしょうが、日常はTwitter、ゲーム制作はブログ、ゲームプレイはTumblrで分類化出来たので、
ブログは濃い内容の1年になると思います。ちなみに上の画像はGravityのイラスト……と見せかけて
新作のイラストです。本当の本当に続編なんだね。
光る。なにがしかで光ってやる。
お久しぶりです。
年賀状なんて無かったぽりです。
1.この最近あったことあ、ウディコンレビュー、完成してます。はい。
第6回WOLF RPGエディターコンテストぽり視点レビューたぶん最後の全レビューとなるだろう、ウディコンレビューを書き終わりました。まあ「最後」って言っても、「少なくとも来年は出来そうにないよね」ってだけの話なんですけど。
シル学ユーザーデータ「SetProject」更新シル学がセール期間中とのことなので、こっそりイベントを追加してみました。はじめてのひとも、ひさしぶりのひとも1周やってみるといいんじゃないかな。
2.つくってるものちらり
ということで、現在製作中のタイトルは
「MagneticSky(仮称)」です。MagnetでSkyです。
そして画像から分かる通りマウスゲーです。そして画像から分かる通り640x480です。
そしてお察しの通りパズルです。
お久しぶりです。
ゲーミングマウスを買いたい欲求を抑えるのにすごく時間のかかるぽりです。
1.ウディコンレビューいや、ほんとすいません。
1ヵ月以上前に更新始まってるのにブログでは初出ってどういうことですか。
第6回 WOLF RPGエディターコンテストぽり視点レビュー逐一更新のウディコンレビューです。公開しているのは
38/79、草稿だけならもう少し先まで進んでいます。
9月~最近まで忙しくてマトモにプレイする時間取れなかったのですが、最近ようやく余裕が出てきたのでこのまま一気に進んでいきたいなあと思っています。
で、レビューの完成時期ですが、たぶん
10月中には完成してもう一度宣伝できるとは思います。とは言え、
昨年この時期に「2SecHeroの新バージョン今月中に出す」って書いて実際の公開は年末という失態を犯してるので、この宣言もどれだけ守れるかは微妙ですが。
2.ゲーム作ってるの?はい。自分のゲームもちょいちょい作ってます。
ただ、今作ってるのがメニューとかコンフィグとか「作っててもあまり記事のネタにならなそうな場所」なので、こういうSSを載せることしか出来ません。ごめんね。
こんばんは。
扇風機がソウルメイトぽりです。
1.みんなのちょくちょくウディコン作品をプレイしています。スクリーンショットはTumblrにUPしていますし、掲載速度はほぼリアルタイムです。
リアルタイムでアレということは、速度はかなりスローペースです。ウディコンレビュー初版を公開することになるであろう審査結果発表直前はたぶん
エントリーNo30まで載ってればいいかなぐらいです。
そんなこともあるので、全部完成するのは数カ月後とかになる可能性が高いので期待せずお待ちください。
2.じぶんの 順調に1フレームあたりのコマンド数が伸びてますが、いい感じに物理演算を実装できました。「Gravity」の物理演算と「2SecHero」の横スクロールアクションを足したゲームになりそうです。
ちなみにぽりのアクションゲームを作る際の手順をちょっとだけ公開しますと、まずゲームエンジンを作って、それに合うスクリプトを書いていく感じです。ゲームを作りやすいエンジンを作ることはとても大切です。
例えば、モンスターとかスイッチとかのオブジェクトのAIを設定する処理は、
ややオブジェクト指向っぽく記述できるようにしています。2SecHeroの時に試しに作って効果てきめんだったので続投して実装している処理なのですが、
おなじモンスターを1つのイベントで複数制御できるというとんでもないメリットがあるのがお気に入りです。