こんばんは。
3月はちょっとだけまったり進行になる予定だけどそもそも進行させるものも無かったぽりです。
新作ゲーム更新の話。
ぼくの作ったゆうしゃ様Ver1.01(ウディフェスページヘ飛びます)Ver1.01では、ちょっとだけ伏線を回収する「最後の1イベント」が追加されてます。上画像だと、パネルが右下の1個増えてますがこれです。これだけ他のイベントと生成条件が違うレアイベントだったりします。
レアですが、他のイベントと同じく生成されるかは「ぼくの気分」次第です。他には戦闘システムをちょっとだけ手軽になるよう修正したり、毎度恒例ゲームの非暗号化を行ったりしました。ウディタのネット機能が本格的に使われ始めると、どうしてもセキュリティの観点からゲームを非暗号化にしづらくなってきます。だからもしかしたら
ゲームを非暗号化で公開して「システムの参考にしてね」ってできる機会はこれからどんどん減っていくんじゃないでしょうか。時代の流れと言え、ちょっと悲しいね。
今回のゲームは「ゆうしゃ様ブランド3作目
(2個前の記事参照)」で、それぞれに
シナリオの繋がりはないですがコンセプトの繋がりがあります。
そのコンセプトというのは
「RPGがあまり好きじゃない自分でも楽しめるRPGって何だろう」です。
今のRPGに対する風潮って、どうしても
「戦闘は作業行為であり、苦痛行為」という前提のもとに成り立ってしまっているような気がします。その前提のもとに
「どれだけ楽しい戦闘を作るか」ではなく「どれだけ戦闘で苦痛を感じさせないか」ばっかり考えてるRPG作者さんを何人も見て来ました。そここそぽりがRPGをあまり好きになれない理由。
「ゆうしゃ様」作品は、その問いに対する自分なりの答えを出した作品たちです。
「防御」や「何もしない」すら死にコマンドにせずに戦略へ入れる、とか「
それなりのリスクを伴ってこそのハイリターンな機能(今回だとバトルカット)」だとか、今までのRPGで思うところを全部「ぽり流」にアレンジしています。
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さて、突然ですが新作ゲームです。
ぼくの作ったゆうしゃ様(ウディフェスページヘ飛びます)もし、いつもシステム自作でRPGなんてめったに作らないぽりが「基本システムのRPG」を作ったらこうなるという作品です。
誰がなんと言おうと基本システムです。
このゲームの表向きのウリは、「
なんでもかんでも自動生成」なことでしょう。ダンジョンもシナリオもモンスターのステータスも弱点もAIもプレイのたびに変わっていきます。ですがタダの自動生成じゃなく、
「きちんと筋の通る自動生成」になるように頑張りました。
自動生成なのに何故かシナリオに伏線が張られます。
じゃあ、裏向きのウリは何かっていうと、
「RPGの戦闘を『作業』だと作者自身が認める事になるからあまり使いたくない『戦闘カット』コマンドに対し、自分なりの解を導き出せた」ことかな。ウディフェスが終わったら、自分のRPGに対する思いをこのへんの裏話とともにぶちまけてみようかな
こんばんは。今日は
前エントリの続きとでも言った感じの話。
基本的にぽりは流行に乗って作るってことはしないです。ゲーム系は基本製作時間が長いですから完成時期にはブーム終了後なんてことがよくありますから。
でも、今回は一度乗りかかった船ということもあるし、今回は良い感じのところまでいけそうな予感があったので作ってみました。
今のところ、ウディタで「完全な3D演算」を実装することは不可能です。それは過去のぽりに始まり、ウディタで擬似3Dを実装している方全てに当てはまることだと思います。となるとどこかで妥協が必要になります。
今回の見下ろし型3Dは、「常に同じ方向からマップを見る」という条件をつけることによって、公式をある程度決め打ちで短くすることができるようになりました。
どのぐらいかというと8割減。
公式を決め打ちで短くすることで、整数計算しか出来ないウディタでも計算誤差が小さくなったり、実用レベルの多さの物体を表示させても1フレーム20000コマンドあたりで落ち着くようになったり、なかなかいいかんじだと思います。
弱点として「常に同じ方向からマップを見る」という条件を付加してしまったことによって、3Dの長所であるぐりんぐりん動く視点移動なんてのはできなくなりましたが。
そんなことで機能や実用性をメインに考えたウディタ3D、「KONOHA」公開です。
まだ未完成ですがこの先を作るかは反響次第。
見下ろし視点3DMAP「KONOHA」Ver0.1
Download
今日はシルフェイド学院物語の新しいユーザーデータ公開のお話。
そういえば
シル学って発売からもう1年以上経ってる事に気づいて、そろそろいろいろやってしまってもいいんじゃないかと思って新しいユーザーデータを作ってみました。
非公式ユーザーデータ(「非」常に「公式」のイベントに依存したユーザーデータの略)FinalChallenge
ゲーム中に新しいクラス「学院補助部」を追加します。
新しいイベントはほとんどありませんが、「武術・公安・地歴」の3つの災いが同時に降りかかるという超カオスな1年になっています。
ついでに「病院のシーナ・雑貨店のウリユ」も同時に救うことを強要されます。
つまり1周で5倍戦わされるいわばハードコアパッチです。
現在はバージョン0.60ですが、内容的には「完成版」です。直すことの不可能・困難なバグを無理やり隠蔽しているためにバージョン1と言うのがはばかられてるだけで、要素は現在でフル状態です。
(ゲーム中のルールが特殊なので、プレイ前に必ずReadmeを読んでくださいね。)
2012/10/13 Ver.0.60
Download
※
シル学公式からもDLできます。サポートは向こうでもしているので。
※追記
Ver0.50から、このデータをプレイするときには、前提MODとして「
ModExtender」(Ver0.80以降)が必要になります。
(ただし必須ではありません。あると一部のバグが直るというだけですので。)
誰も使わないから自分が使ってやる。ちくしょう。
きょうはサイト更新のお知らせだけ。
第4回ウディコンの審査期間が終了したので、予告通り「限りなく全コメントレビューに近い何か」を掲載しました。得点は秘密だけど、だいたい思ってたことは全部書き出しました。
第4回WOLF RPGエディターコンテスト ぽり0655視点レビュー
今回の作品をレビューしていて思ったのは「『ウディタといえばイロモノ』という時代はもう完全に終わりを告げたんだな」ってこと。まあ、その風潮を作り上げた原因にぽりが一切関わってないかと言われれば微妙な話でして、そんなぽりがこういうことを言うのもおかしな話ですが。
それでも過去には「RPGじゃないゲームを作れることがウディタのアドバンテージ」って言われていた時代があったわけで、その頃から比べれば確実に「王道のRPG」の絶対数も増えたし、評価される作品数も多くなりました。とってもいいことだと思います。「『斬新である』というだけで評価される状態からの脱却」ってのはコミュニティを成長させる際に重要な要素だと個人的に思っています。
その他に気になったのは「グラフィックこだわる人多くなったね」ということ。当然ながらグラフィックが綺麗になればそれだけSSが綺麗になりますし、それだけ宣伝効果も上がります。とは言えグラフィックをこだわると製作期間も要求スキルもかなり伸びるため、やるのには相当な覚悟が必要になります。そんな作者さんが増えたということは、それだけウディタには「覚悟を決める価値がある」機能と下地が存在する、と考えることもできるんじゃないでしょうか。考え過ぎかな?
どちらにしろ「ガチの作者さんが多くなる」ってのは、皆さんのやる気の起爆剤にもなります。コミュニティの成長という面ではこれも非常に良い傾向なんじゃないでしょうか。あまりに多くなりすぎてグラフィック至上主義になってしまい某JRPGと同じ末路を歩むみたいなオチは勘弁願いたいですけどね。
ともあれ、今回のウディコンはかなり「転機」だと思うのです。ウディタの新しい方向が見えたと思います。
……という事をあとがきとして(非公式ウディコンレビューの時のように)書こうと思ってたのですがやめました。これどう見ても「あとがき」として1ページで独立させるほどの文章量じゃないですし。