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背伸びした視点のブログ


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3月まとめ  2013 / 03 / 27 ( Wed )

こんばんは。エイプリルフールの存在を今気づくぽりです。


1.3月近況

3月は大して忙しいわけじゃなくむしろ仕事量的にはいつもより少なかったにもかかわらず暇がないという1ヶ月だったような気がします。そのぶんいろんなイベントがありました。「中学時代の担任と久しぶりに会って『特につもる話もないな』と言われる」とか、「音響機器をフル稼働してDSをプレイする最高の無駄遣い」とか、「焚き火の燃料になりかかる」とか。まあ楽しかったよ。


ということで3月はずっと潜伏してた感じでしたが、とにかく今は元気です。



2.ぶらうざー

ウディタにネット機能が付いた時から、皆がきっと「誰かがやる」と思っているであろう「ブラウザ機能」ですが、ぽりも潜伏期間中にちょっとだけ考えてました。




HTMLやCSSに対応する予定もやる気もないので、これを「みなさんが想像してたブラウザ」って言うのはおこがましいのですが、けっこう面白いものが出来たと思います。
(このコモンは公開とかしません。理由はぽりのセキュリティに対する考えによるものと、そもそもこのブラウザがHTMLのような汎用言語に対応したわけでもなく、Say!の時のように特殊な言語仕様ってわけでもなく、つまり「他人の難解なコモン使うより自分で作ったほうが100倍早いよ?」って感じの出来なので。)


あくまでブラウザはネタで作ってたものだったのですが、作れば作るほどこりゃ便利だと思いました。それはブラウザとしてではなく、汎用描画エンジンとして。例えばネット連動ゲームを作る際は、サーバー側での処理をするためのプログラムを書きます。サーバー側のプログラムって「処理して→デザインを考えて→セキュリティも考えて→出力」というプロセスを経てるわけですが、デザインを使い回す事ができ、セキュリティもある程度使い回せて、でも汎用エンジンであるがゆえにフレキシブルな拡張ができるといいとこ尽くめだったり。

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ぼくの作りたいゆうしゃ様  2013 / 03 / 08 ( Fri )

こんばんは。3月はちょっとだけまったり進行になる予定だけどそもそも進行させるものも無かったぽりです。


新作ゲーム更新の話。



ぼくの作ったゆうしゃ様Ver1.01(ウディフェスページヘ飛びます)

Ver1.01では、ちょっとだけ伏線を回収する「最後の1イベント」が追加されてます。上画像だと、パネルが右下の1個増えてますがこれです。これだけ他のイベントと生成条件が違うレアイベントだったりします。レアですが、他のイベントと同じく生成されるかは「ぼくの気分」次第です。

他には戦闘システムをちょっとだけ手軽になるよう修正したり、毎度恒例ゲームの非暗号化を行ったりしました。ウディタのネット機能が本格的に使われ始めると、どうしてもセキュリティの観点からゲームを非暗号化にしづらくなってきます。だからもしかしたらゲームを非暗号化で公開して「システムの参考にしてね」ってできる機会はこれからどんどん減っていくんじゃないでしょうか。時代の流れと言え、ちょっと悲しいね。


今回のゲームは「ゆうしゃ様ブランド3作目(2個前の記事参照)」で、それぞれにシナリオの繋がりはないですがコンセプトの繋がりがあります。
そのコンセプトというのは「RPGがあまり好きじゃない自分でも楽しめるRPGって何だろう」です。
今のRPGに対する風潮って、どうしても「戦闘は作業行為であり、苦痛行為」という前提のもとに成り立ってしまっているような気がします。その前提のもとに「どれだけ楽しい戦闘を作るか」ではなく「どれだけ戦闘で苦痛を感じさせないか」ばっかり考えてるRPG作者さんを何人も見て来ました。そここそぽりがRPGをあまり好きになれない理由。

「ゆうしゃ様」作品は、その問いに対する自分なりの答えを出した作品たちです。「防御」や「何もしない」すら死にコマンドにせずに戦略へ入れる、とか「それなりのリスクを伴ってこそのハイリターンな機能(今回だとバトルカット)」だとか、今までのRPGで思うところを全部「ぽり流」にアレンジしています。

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ぼくが作ったRPG  2013 / 02 / 27 ( Wed )

さて、突然ですが新作ゲームです。



ぼくの作ったゆうしゃ様(ウディフェスページヘ飛びます)



もし、いつもシステム自作でRPGなんてめったに作らないぽりが「基本システムのRPG」を作ったらこうなるという作品です。誰がなんと言おうと基本システムです


このゲームの表向きのウリは、「なんでもかんでも自動生成」なことでしょう。ダンジョンもシナリオもモンスターのステータスも弱点もAIもプレイのたびに変わっていきます。ですがタダの自動生成じゃなく、「きちんと筋の通る自動生成」になるように頑張りました。自動生成なのに何故かシナリオに伏線が張られます


じゃあ、裏向きのウリは何かっていうと、「RPGの戦闘を『作業』だと作者自身が認める事になるからあまり使いたくない『戦闘カット』コマンドに対し、自分なりの解を導き出せた」ことかな。ウディフェスが終わったら、自分のRPGに対する思いをこのへんの裏話とともにぶちまけてみようかな

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ゆうしゃ様のおんがく  2013 / 02 / 17 ( Sun )

こんばんは。座椅子っていいね!ぽりです。


1.サウンドプレーヤー

もともとウディフェス作品が完成しないことによる現実逃避に近い制作だったのですが、いつの間にかメインとサブが変わってしまっていたよくわからないなにか。





おーぐぷれーやーVer3.00

ウディタはJPG/PNG/MP3などなど、素材として使えるファイルは「基本的なツールで表示・再生できる」汎用形式が使用されています。が、2つだけ基本的なツールでは正しく再生できないファイルがあります。


「ループ対応OGG」と「ループ対応MIDI」です。

なぜこの形式が基本的な再生ソフトで対応してないかって言うと、単純にツクールが考えたファイル形式で、それに合わせたウディタと2ソフトしか使ってない形式だからなのですが。つまりツクールユーザーかウディタユーザーのどっちかがこの形式に対応したサウンドプレーヤーを作らないと永遠に世に出てこないということでもあります。

だから作りました。
うわあ単純。

そんな背景もあるので、ウディタの他にもPC版ツクール(2000~)でも対応できる設定を搭載しています。とは言え、ツクールはゲームを起動せずとも音楽をプレビューする方法があるので、ほとんどウディタユーザー向けのツールでしょう。





ウディタの「ファイルの選択」で対象ファイルをダブルクリックすると、そのファイルに関連付けられたソフトが起動します。つまりこのソフトを関連付ければウディタ上から簡単にプレビューが出来るようになる長所があります。




2.今作ってるゆうしゃ様

で、その「プレーヤーを作るほど現実逃避しちゃってるウディフェス作品」ですが、未だにタイトルも書いてなかったのが気になりました。ラストスパートをかける意味でここで書いてしまいましょう。


ウディフェスに公開する予定のゲームの名前は「ぼくの作ったゆうしゃ様」です。

「ゆうしゃ様」シリーズとしては3作品目になります。いや、シナリオは繋がってないのでゆうしゃ様シリーズというよりゆうしゃ様ブランドって言ったほうがいいのかもしれませんが。



そして以前の記事でも書きましたが、基本システムを使ったRPGです。もちろん基本システムをそのまま使う訳じゃなく、ちょっと改造してオリジナル要素を足して使っています。


この「基本システム」だとか「ゆうしゃ様」だとか特異なゲームの裏話をいつかゆっくりとしたいなあ、って思います。シナリオが繋がってないのに「ゆうしゃ様」という名前が繋がってる理由とか、そういうのもちゃんと考えられているのですよ?

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ハードコアなネットワーク  2013 / 02 / 01 ( Fri )

こんばんは。行きと帰りどっちも同じ道路でコケるぽりです。



1.シル学ちょうハード

気がついたらシル学大賞から1ヵ月以上過ぎているわけですが、ようやくバグ修正版としてシル学ハードコアパッチ「FinalChallenge」Ver0.65が公開出来ました。ダウンロードはシル学公式もしくは当サイトから

新要素はありませんが、地歴の外泊イベントだとか公安で想定外のイベントの進み方されるとか他ユーザーデータさんの競合だとかですぐ理不尽に詰んでいた状況を改善しました。正確に言うと「改善作業に着手しました」程度にしか出来てないけどね。

ただ、この修正のおかげで、「FinalChallenge以外のユーザーデータは使わないでください」とまで言っていた競合の危険性がかなり減りました。とりあえず、公式に載った以上最低限は対応してないとヤバいと思ってたイーリスさんとかSetProjectとかは競合の恐れはほぼ0になったと思います。



2.ウディタでネット

別にFinalChallengeの更新だけなら新記事にする必要はなくて、今日メインで言いたいことはこっちだったり。


ウディタにネット通信機能が付いたので調子乗ってTwitterのデータを受信してみたら文字コードの問題で見事に撃沈する図


ということで現在ウディタ公式で公開中のVer2.10Betaではついに「ネット通信機能」が実装されました。名称こそ「ダウンロード」ですが、CGIとかのサーバーで動かすプログラムの知識さえあれば、変数いくつか分のデータならサーバーに送ることができる、まさに「夢が広がりまくり」な機能です。ぽりの過去作「Gravity」のネット通信機能と同等のネットワーク機能ならウディタのみで実現可能になりました。


で、機能追加自体は非常に嬉しいしぽりとしてはいろいろやりたくてウズウズしてるような夢の機能なのですが、反面ちょっと心配な要素もあったりするので今後が気になります。


ぽりが素直に喜べない理由として、「ネット通信が簡単にできるようになったと言っても、ネット連動機能を作ることはいぜん難しいままであること」「ネット接続系の機能は作るのに失敗した時に迷惑をかける人の数がローカルの時と段違いであること」があります。
こんなことがあるので、よくわかってない人がよくわからないまま「ネット対戦」という言葉の輝きに導かれて機能を利用してひどい目にあったりしないか?という危惧があるわけです。


例えば、ダウンロード機能を使った一番基本的な機能の例は「自動でゲームアップデート」でしょう。この機能でも「サーバー転送量」とかの知識と適切な処理の組み方をしないと、「過剰なアクセスによる不正利用」として簡単にサーバーの管理者さんから怒られることができます。つまりそれだけシビアな機能なのです。



もちろん、これは杞憂しすぎで新しくネット連動機能を作ろうとしてる方を脅しすぎかもしれません。だいいち昨今ちょっとしたことでサーバーを落とされるなんてありませんし。
とは言え、「これからネット連動機能に挑戦してみようかな」と思ってる方はそれなりの覚悟と勉強していただくことが身のためです。


ネットワーク+ウディタということでぽりにネット系機能の講座やコモン素材を期待していた方、ごめんなさい。ぽりがこういう考えのため、ネット機能に関してはそういうものを作る予定は無いと思っていてください。よくわかってない人がよくわからないままネット機能を使ってほしくないのです。

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プロフィール

HN:
ぽり0655
年齢:
35
性別:
男性
誕生日:
1989/04/16
自己紹介:
主に日記を書きながら、たまにゲームを作ったり作らなかったり。

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